Nel corso degli anni l’evoluzione tecnologica e del mercato ha spinto i videogame a standardizzarsi su canoni consolidati, a discapito della creatività e della libertà d’espressione che ha caratterizzato il primo periodo di espansione del settore. Ciò è vero

Spacewar
Spacewar
anche per i giochi che si ispirano a tematiche fantascientifiche, i quali forse più di altri risentono delle influenze provenienti dagli altri campi dell’intrattenimento multimediale (soprattutto cinema e tv, ma anche letteratura), nonché delle meccaniche pubblicitarie e di merchandising.

In questo articolo non ci interessa fare un elenco delle produzioni realizzate, che sarebbe sicuramente incompleto vista la mole di uscite; ci interessa, invece, capire qual è stato l’approccio al genere da parte degli sviluppatori e dei produttori, quali sono state le influenze reciproche fra intrattenimento ludico e fantascienza (che è pur sempre forma di intrattenimento), come si è iniziato, quali potrebbero essere gli sviluppi futuri. Tra immaginazione ed esigenze di mercato, tra voglia di inventare e paura dell’ignoto, per arrivare là dove nessun giocatore era mai giunto prima…

In principio fu Spacewar

Se Pong fu il primo videogioco della storia, Spacewar fu il secondo, ma soprattutto il primo, significativo esempio di come la fantascienza abbia subito rappresentato un terreno fertile per la creazione di giochi digitali. Venne sviluppato nel 1961 nei laboratori del MIT, sul mitico Honeywell PDP-1 da tre giovani ricercatori che impegnavano il tempo libero nella lettura dei romanzi avventurosi di E. E. Doc.Smith e nella visione dei film di Godzilla e company. L’impressionabile immaginazione dei tre unita alla loro innata verve di hacker ante-litteram, portò alla creazione di quello che oggi verrebbe definito simulatore di combattimenti spaziali con elementi strategici: due astronavi stilizzate che si affrontano a suon di missili, con carburante limitato e possibilità di sfilare nell’iperspazio per levarsi d’impaccio nelle situazioni critiche. L’impatto emotivo del gioco fu enorme, soprattutto per come si riverberò sulle produzioni degli anni a venire, quando i videogame portarono a termine il passaggio definitivo da passatempo per nerd occhialuti ad affare commerciale. Era il tempo delle console, anzi di Atari, la console per eccellenza che avrebbe dominato tutti gli anni 70. Space Invaders, Asteroids, Moon Patrol: tre fra i titoli di punta di quegli anni, nonché rappresentazioni ipersemplificate dei temi che racchiudevano gran parte della fantascienza dell’età classica: l’incontro-scontro con gli alieni, i pericoli dello spazio ignoto, l’esplorazione di nuovi mondi. La grafica coloratissima e pixellosa si presta bene a simboleggiare la proiezione del futuro sui monitor, le figurine stilizzate lasciano spazio all’immaginazione di un intero universo. I videogame sembrano nati apposta per dare una rappresentazione materiale di ciò che fino a quel momento era rimasto nella mente di ogni lettore o spettatore, permettendogli di entrare direttamente nel futuro e di viverlo in una dimensione completa.

L’era dei game-computer

Gli anni 80 vedono la diffusione dei primi computer programmabili, ibridi tra macchine per giocare e veri calcolatori elettronici. Ma la novità principale consiste nella possibilità, per gli utenti, di realizzare il proprio immaginario, nella forma e nei modi stabiliti dai linguaggi di programmazione e dalle capacità delle nuove macchine in commercio. Le capacità di calcolo e soprattutto grafiche di computer come Spectrum ZX81, Commodore 64 e poi Amiga, permettono loro di dominare nel periodo in cui i primi PC seminano ancora puntini verdi su uno sfondo nero; i giochi ne beneficiano subito, diventando più complessi e raffinati, dotandosi a volte di un abbozzo di trama, un intreccio nel quale si intravedono linee drammaturgiche analoghe a quelle su cui vengono sviluppate le opere letterarie e cinematografiche. Ciò vale soprattutto per gli adventure game, giochi di ricerca simili alle quest medievali che abbandonano la forma puramente testuale per rivestirsi di contenuti grafici. I videogame si stratificano, si definiscono i canoni dei generi che saranno sviluppati fino ai giorni nostri. La fantascienza continua a essere presente nei cataloghi, ma in maniera non troppo difforme da quanto era successo nel decennio precedente. Si privilegiano tematiche d’azione, legate al divertimento immediato. I riferimenti principali continuano a trovarsi nella fantascienza classica, le invasioni aliene e i combattimenti spaziali si sprecano; eppure nel cinema la fantascienza sociologica degli anni settanta ha lasciato spazio all’avventura pura targata George Lucas, nella letteratura il cyberpunk sta già ridefinendo le regole e gli schemi del genere. Iniziano a farsi sentire le influenze dei successi del grande schermo: così tra platform a scorrimento di vario genere come Dark Fusion, High Frontier e altri, s’inseriscono le saghe di Indiana Jones e i primi derivati dell’universo Star Wars. È evidente l’emergere dei primi tentativi di sinergia tra diverse forme d’intrattenimento, segno del crescente interesse commerciale che si sta consolidando nell’industria del gaming.