Un passaggio fondamentale si ha con l’aggiunta della terza dimensione in un gioco come Homeworld. La storia di un popolo che costruisce titaniche astronavi per partire alla ricerca

Homeworld II
Homeworld II
delle proprie origini è di quelle che rendono finalmente giustizia alla capacità della fantascienza di generare idee dalla profondità veramente infinita. La trama riprende per intero l’epica e il sense of wonder della fantascienza classica, quella delle flotte spaziali che percorrono le galassie e di interi popoli pronti a sacrificarsi per perseguire un ideale. Nel vedere sul monitor intere squadre di astronavi muoversi in formazione è palpabile la sensazione di rivivere nell’universo dei romanzi avventurosi di A.E. Van Vogt, libri come Crociera nell’infinito e I ribelli dei 50 soli, mentre la maturità dell’intreccio rimanda alla complessità e al senso della storia del ciclo della Fondazione di Isaac Asimov. Homeworld e il suo seguito, Homeworld 2, diventano il punto di riferimento per tutti i successivi strategici che decideranno di mettere la potenza dell’immaginazione al servizio della tecnologia.

Il futuro è adesso

Risulta evidente come la fantascienza abbia, nel corso degli anni, messo ramificazioni profonde nel campo dei videogames, impiantando un esperimento di contaminazione fra differenti forme d’arte (partendo dal presupposto sostenuto da alcuni che anche i giochi, in senso lato, costituiscono una forma d’arte espressiva). Pur barcamenandosi tra esigenze di sopravvivenza in un mercato fattosi fortemente concorrenziale, molti dei concetti che la fantascienza ha prodotto nella propria storia si sono fatti strada, raggiungendo categorie di persone che altrimenti ne sarebbero state solo sfiorate. I viaggi nello spazio e nel tempo, la colonizzazione di nuovi mondi, l’incontro-scontro con civiltà extraterrestri; e poi la speculazione scientifica, l’estrapolazione sociologica… È difficile stabilire quanti gamers sono stati conquistati da queste tematiche; certo è che il radicamento nel mondo videoludico è ormai consolidato. Lo sviluppo ulteriore è legato strettamente all’evoluzione del concetto di “gioco”. Se in questo caso il futuro è già presente, con il boom ultraveloce dei MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game), risulta chiaro che il ventaglio di possibilità si allarga notevolmente. Gli universi virtuali in cui centinaia di giocatori “simulano” una vita alternativa somiglia sempre più a un processo creativo: coloro che si ritrovano sui server di Matrix Online o Star Wars Galaxies costruiscono la propria personale versione della fantascienza, un mix di relazioni e interazioni con altri utenti che porta ad esplorare percorsi narrativi autonomi. Ognuno diventa co-autore del romanzo di fantascienza che tutti gli utenti della community vivono giorno per giorno, in un esperimento di scrittura multi-mani. La simulazione diventa globale, i gradi di libertà aumentano al crescere delle possibilità offerte dalla tecnologia. Un esempio per tutti lo offre la console Nintendo di prossima generazione che sta per arrivare nelle nostre case. Wii, con il suo rivoluzionario controller

Matrix online
Matrix online
che aggiunge l’ultimo tassello, il movimento fisico come completamento dell’esperienza di gioco: non si sta più seduti a muovere il mouse o a schiacciare i tasti di un joypad, ma bensì ci si alza, ci si muove, si compie fisicamente il gesto di colpire una pallina da tennis o roteare una spada laser… L’esperienza di gioco tende sempre più ad avvicinarsi alla realtà; e l’esperienza di gioco fantascientifico? Se anch’essa tende alla realtà, significherebbe portare nell’esperienza quotidiana tutti i temi e i concetti che fanno di ciascuno di noi un appassionato del genere. Ma la fantascienza ha il fascino che ha proprio perché si allontana dal quotidiano, perché fornisce un punto di vista differente dalla realtà che viviamo tutti i giorni. Ha senso immaginare il futuro se diventa parte del presente? Non c’è il rischio che il genere finisca con l’auto-estinguersi, sommerso da novità tecnologiche che permettono a chiunque di essere quello che vuole in qualsiasi momento? L’origine di tutto, Spacewar, aveva a disposizione la sola potenza di un’idea…