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Io abito a Torino in Italia, sono nato nel 1952 e ho iniziato a disegnare uno o due anni dopo... Poi ho frequentato il liceo artistico e l'università, ma anche se mi sono laureato in Architettura non ho mai praticato questa professione.
Da sempre attratto dall'immagine ho fatto il pittore, il fotografo, l'autore e disegnatore di fumetti con molte storie pubblicate in tutta Europa e l'illustratore di SF con oltre 160 cover pubblicate.
Ad un certo punto i mondi disegnati in due dimensioni hanno iniziato a starmi stretti, volevo qualcosa che avesse anche un "dietro", che fosse esplorabile, che avesse infiniti punti di vista. Ecco: un disegno che potesse essere visto da diverse angolazioni.
Questo è secondo me il grande fascino del 3D.
Oggi quasi tutti i miei amici hanno usato almeno una volta per gioco un programma di modellazione, ma negli anni '80 solo Fabio, mio fratello, aveva già sperimentato il 3D con molta abilità, anche se da vero pioniere.
Poi sono apparsi i primi programmi interessanti ma spesso le stesse softwarehouses 3D non avevano le idee affatto chiare sulle potenzialità del loro prodotto. Non c'erano corsi, ma solo l'arte di arrangiarsi.
L'universo Sinkha ha avuto inizio nel '91, una specie di sfida nata dalle dichiarazioni di alcuni miei editori che sostenevano che mai si sarebbe potuto creare illustrazioni decenti con il computer.
Così iniziai a studiare un universo fantastico che sfruttasse al massimo le caratteristiche della computergrafica di allora. Doveva essere molto più spettacolare di quanto apparentemente fosse possibile. Nello stesso tempo volevo poter raccontare una storia non troppo vincolata dalle scelte tecniche: una bella sfida!
Inoltre mi serviva una società che potesse gestire questo lavoro sia a livello editoriale che di produzione: Virtual Views è stata creata apposta per Sinkha.
A quei tempi non c'erano ovviamente le potenzialità hardware e software di oggi, ma il programma che avevo scelto in una cosa non era di molto inferiore rispetto a quelli attuali: i materiali e le texture.
E io puntai molto su quelle caratteristiche sfruttando la mia esperienza nel disegno.Dove non arrivava la modellazione c'era il bump, che ho usato persino come bevel per smussare gli spigoli vivi!
L'idea era quella di unire le caratteristiche di una storia raccontata per immagini come un graphic novel con qualche elemento di tipo cinematografico, cioè animazioni, suoni e musica.
Gli aspetti interessanti di questa formula sono due.
Il primo è legato al fascino, come nel fumetto, dell'immagine statica che racconta un evento dinamico, ma è fuori dal tempo.
Il secondo è la possibilità di raccontare una storia come in un film ma con un budget da cortometraggio senza recitazione.
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