Lanfranco Fabriani è uno dei più apprezzati scrittori italiani di fantascienza. Nato a Roma nel 1959, ha esordito nel 1982, con il racconto Studio in grigio, pubblicato sulla fanzine The Time Machine.

Nel 1984 è finalista alla VI edizione del premio Mary Shelley con il racconto Ancora nelle nostre ceneri ed è stato premiato come miglior esordiente. Negli anni tra il 1982 e il 1987 ha pubblicato diversi racconti sulle fanzine The Time Machine, Vox Futura, Thx 1138, The Dark Side. Dal 1997 è redattore di Delos Science Fiction, dove tra l'altro ha curato la rubrica "Tesori di Bancarella", romanzi da riscoprire, e "The Profiler", dedicata a dei profili di scrittori di fantascienza. Nel 2001 ha vinto il premio Urania con il romanzo Lungo i vicoli del tempo. Nel 2004 sulla rivista Robot ha pubblicato il racconto Passaggi incrociati che ha vinto il premio Italia nel 2005 per la categoria "Racconto su pubblicazione professionale". Sempre nel 2005 ha vinto nuovamente il premio Urania con il romanzo Nebbie del tempo, che nel 2006 si è classificato primo al Premio Italia nella categoria romanzo.

A lui abbiamo chiesto – per questa prima puntata di Alien Scrivens - di trattare l’importante tema dell’ambientazione di un romanzo.

Ma che seccatura!

Una volta arrivati al momento in cui il personaggio grosso modo c'è, la storia grosso modo è stata scelta, avendo quindi il chi e il cosa (che sottintende in genere anche il come), diventa inevitabile scegliere anche il dove, l'ambiente. Spesso l'autore pigro pensa che sarebbe bello se un personaggio potesse passare tutta la narrazione senza tirare fuori i piedi dal letto, o senza uscire di casa: “ma come, ho fatto una fatica bestia a costruirmi un personaggio bello bravo e buono, mi sono scervellato per trovare una storia che fili come un treno e adesso dovrei pure starmi a lambiccare per decidere se questa sarà ambientata in un vagone della transiberiana o su una stazione spaziale, in una caverna nel paleozoico inferiore o alla corte dell'imperatore Agenore XXXXIIIV di Deneb XVI? Sono mica scemo, io non lo faccio uscire da sotto le coperte!”. Il ragionamento che tende al risparmio è però totalmente sbagliato, in realtà è vero il contrario: non è faticoso scegliere un ambiente, è faticoso invece passare una narrazione a letto, perché questo significa che l'autore deve avere la capacità di rendere  interessante il quasi niente. Significa spesso dover arrivare alla prosa d'arte, oppure dover caricare talmente tanto le elucubrazioni psicologiche del personaggio da rasentare l'illeggibilità. In ogni caso, l'assenza di ambiente, si presta più ad una storia con un basso livello di narrazione e un alto livello di psicologia che il contrario.

Altro che seccatura

Questi autori, vedono in effetti l'ambientazione più come un intralcio che come un aiuto, una mera seccatura che uno si potrebbe risparmiare perché tanto non porta nulla, o quanto meno ben poco, alla narrazione. In realtà invece, un ambiente ben scelto e ben descritto potrebbe non soltanto aiutare la narrazione, spianando la strada all'autore, ma persino arrivare a porsi come elemento essenziale. In che senso? Non sfuggano i due “grosso modo” all'inizio del nostro discorso. Per iniziare a ragionare sull'ambiente non c'è bisogno che i personaggi siano perfettamente delineati o che la storia sia completamente scalettata, anzi, questa potrebbe essere la cosa sbagliata da fare (a meno che personaggi e storia non siano sufficientemente “importanti”). Al contrario, ragionare sull'ambiente potrebbe far venire in mente una nuova caratteristica del personaggio, una caratteristica che potrebbe esistere, o quanto meno rivelarsi, soltanto in quel particolare ambiente. Allo stesso modo, ragionare sull'ambiente potrebbe far venire in mente uno sviluppo della storia a cui precedentemente non si era pensato. L'ambiente non è un mero luogo dove far accadere qualcosa a qualcuno, partendo dal presupposto che lo stesso qualcosa potrebbe accadere nello stesso modo allo stesso qualcuno da un altra parte, in condizioni differenti. Proviamo a pensarci: un uomo è formato dal proprio ambiente. Così un personaggio è un uomo che è stato formato da un certo ambiente, e una storia è una serie di accadimenti e questi accadono in un certo dove.  È ovvio quindi che l'ambiente può sì essere considerato come un mero fondale dipinto davanti al quale recitano i personaggi quasi senza interagire con esso, ma può anche essere considerato, e questo probabilmente è molto più produttivo, come qualcosa in grado di intervenire nella costruzione di personaggi e storie. Vi sono storie che cambiando luogo di accadimento cambierebbero per forza di cose nel loro sviluppo, vi sono personaggi che possono esistere in un certo luogo ma che trasportati da un'altra parte dovrebbero per forza cambiare.

Possiamo pensare Zanna Bianca ambientato a Marrakesh? Dune, potrebbe essere scritto nello stesso modo, se cambiassimo ambientazione e Dune divenisse un mondo rigoglioso o uno sterminato oceano? Sì, se consideriamo l'ambiente un mero scenario dipinto, ma è chiaro che il risultato sarebbe sicuramente molto inferiore al modello, a meno di non reinventare tutta l'ambientazione e di modificare la storia di conseguenza, e quindi assegnando nuovamente all'ambiente l'importanza che aveva nell'originale. In caso contrario il lettore noterà che c'è qualcosa che non va (magari non sa spiegare cosa ha notato, ma ha sentito distintamente lo sferragliare degli ingranaggi arrugginiti, i lettori sono specializzati in queste cose. Sono come quei vecchi meccanici che sentono ad orecchio, senza bisogno di diagnosi elettronica che il motore non è a punto). Questo, avviene spesso leggendo le prove di scrittura degli esordienti: non si riesce a considerarle un tutto unico, dove le parti si sommano, i personaggi vanno in giro e fanno delle cose, ma viene il sospetto che potrebbero fare le stesse cose tra tremila anni o a dieci milioni di chilometri di distanza, e di fatto, spesso è esattamente quello che accade. In sostanza, non si sente una vera e propria interazione con l'ambiente, e questo, vista l'inesperienza dell'autore, si trasforma in personaggi freddi e poco realistici.