Dei quindici anni e più di X-Men all’arrembaggio di PC e console, non tutti sono comunque da dimenticare. Per divertirsi, non serve nemmeno andare tanto indietro nel tempo. Ad esempio, nell’autunno del 2005 sempre Activision ha pubblicato per PC e console X-Men Legends II: L’era di Apocalisse, secondo titolo di una serie di videogame di azione con elementi ruolistici che rende giustizia al fumetto. Sono i comic e non i film la fonte prima di ispirazione del gioco, il cui terzo episodio, atteso entro fine

anno, allargherà la licenza a tutta la produzione supereroistica della casa americana, che confluirà assieme all’apporto di CB Cebulski in Marvel: La grande alleanza. Si può parlare di continuazione della serie perché responsabili del progetto sono sempre i Raven Software, coloro che hanno curato anche i precedenti, e l’impostazione si preannuncia come un’evoluzione diretta dei canoni di X-Men Legends. Ossia si assembla la propria squadra scegliendone i componenti da un buon numero di Meraviglie e ci si incammina per ambientazioni note a menar orde di cattivi, facendo affidamento sui più popolari superpoteri del gruppo. Le radici di X-Men Legends II, seguito del più venduto videogame degli X-Men, ;;sono ben piantate nella tradizione hack’n’slash e action rpg (role playing game, giochi di ruolo) ma, al contrario di quanto accade normalmente coi giochi su licenza, a distinguerlo ci pensano la chiarezza espositiva e la solidità strutturale, inserite in un contesto attento a rispettare le leggi dell’universo Marvel, riprodotto luogo per luogo, personaggio per personaggio, anche in ottimi filmati in computer grafica che si avvalgono della competenza di Blur Studios, studio di animazione candidato all’Oscar per il corto Gopher Broke. Senza perdersi in invenzioni stravaganti, X-Men Legends II non soffre cedimenti e conduce il giocatore in un mondo fantastico popolato da decine di supereroi e supercattivi che, con un buon colpo di sceneggiatura, sono costretti a rivedere le loro certezze. Un po’ come X-Men 2 di Brian Singer, L’era di Apocalisse si apre con un’insolita intesa tra gli Uomini-X e la Confraternita di Magneto, uniti per combattere una minaccia troppo pericolosa per essere fronteggiata da un team soltanto. È il gigantesco Apocalisse, il primo mutante, il più antico e crudele, deciso a fare del pianeta una distesa di terra bruciata. I primi a soccombere sotto i colpi dei suoi quattro cavalieri sono proprio gli alleati di Magneto che, ammutolito l’orgoglio, si sveglia tra le macerie della sua base obbligato a chiedere l’aiuto del rivale in molte battaglie, il professor Xavier. L’intero intreccio di X-Men Legends II si sviluppa attorno al tema delle verità stravolte, degli ossimori a cui possono portare le necessità, degli antagonisti di ieri che possono rivelarsi gli alleati di domani, e permette di osservare i nemici affrontati nel primo X-Men Legends, i membri della malvagia Confraternita, da un’altra angolatura. Wolverine accanto a Sabretooth, Pyro all’Uomo Ghiaccio, Fenomeno a Colosso. È consentito creare le supersquadre di mutanti più bizzarre, anche se le logiche del videogame consiglierebbero di non affiancare, nelle quattro caselle disponibili all’inizio di ogni missione, doppioni dall’una o
dall’altra metà del cielo, perché spesso le situazioni si offrono a differenti soluzioni a seconda dei poteri.

I fondamentali di X-Men Legends rievocano un’altra serie di videogiochi per PC, che rappresenta la vetta della produzione supereroistica digital interattiva: Freedom Force. Frutto dell’ingegno di Irrational Games, in due episodi - Freedom Force del 2002 e Freedom Force vs the Third Reich del 2005 - gli autori hanno attraversato gli stilemi della golden e della silver age del fumetto americano, in un sapiente omaggio che ai protagonisti conosciuti sui comic Marvel e DC sostituisce maschere facilmente riconducibili ai loro archetipi. Non ci sono ufficialmente gli X-Men né i Vendicatori, ma li si ritrovano tutti comunque sotto mentite spoglie e, chi lo desidera, può scaricare da internet le copie fedeli dei suoi idoli o costruirle personalmente, con un pratico sistema di creazione dei personaggi. Oltre al divertimento delle avventure pensate dagli sceneggiatori di Irrational Games, magnificamente scritte e disegnate con ironia, Freedom Force risalta per una naturale predilezione per il multiplayer, esplicitata dall’opportunità di ideare le proprie storie, da vivere e condividere online assieme agli amici. È però il senso di avere tra le mani davvero una squadra di Meraviglie l’eccezionalità di questa serie di videogiochi, di cui si vocifera sia in cantiere un terzo capitolo, dedicato alla modern age, e cioé ai comic degli anni ’70. Grazie a un mondo realmente plasmabile e interagibile alla mercé del giocatore, si riesce a pensare da supereroi e non, come spesso accade, restare imbrigliati con la fantasia nelle maglie di un progetto ludico opprimente che, dopo avergli fatto fare incetta di nemici e distruggere montagne, costringe Hulk a chinare il capo di fronte a una porta di acciaio o uno steccato come tanti altri. In Freedom Force invece chi si suppone ne abbia le capacità, può tranquillamente sfruttare lo scenario come i suoi poteri gli permettono di credere e, di conseguenza, di fare: sradicare lampioni e usarli come mazze da baseball, superare grattacieli con un balzo o farli crollare con un pugno. Curiosamente, pur mantenendosi molto lontano da X-Men: Conflitto finale, ora che il film è nelle sale si scopre che anche Freedom Force vs the Third Reich ha dei punti di contatto con il lungometraggio, anticipando – in un viaggio che ricorda anche la Svastica sul sole di Philip K. Dick - la tematica della Fenice.