Il Cineracconto della settimana di <i>Tron</i>, da TV Sorrisi e Canzoni n. 17 dell'Aprile 1983
Il Cineracconto della settimana di Tron, da TV Sorrisi e Canzoni n. 17 dell'Aprile 1983
I motivi per i quali Tron viene ricordato non sono certo quelli della sua qualità dal punto di vista prettamente cinematografico. La perizia tecnica della sua realizzazione supera di gran lunga la qualità effettiva dello script, firmato dallo stesso Liesberger, che in definitiva non è altro che una versione futuristica della vicenda di Spartacus (senza che ci si avvicini neanche lontanamente ai livelli qualitativi dell'omonimo film di Kubrick). Se un altro parallelo può essere fatto è quello con Alice nel paese delle meraviglie, dove lo schermo del computer è lo specchio attraversato il quale si accede ad un mondo alternativo che richiama in modo distorto ed alterato quello reale. Non che Liesberger sviluppi in nessun modo raffinato le potenzialità insite nel soggetto, ne tantomeno che provi ad analizzare il concetto di copie di esseri umani che vivono un'esistenza parallela rispetto a quella dei loro equivalenti in carne ed ossa. Il tutto si riduce ad una versione anche piuttosto banale del Buono che arriva da fuori e guida i locali ad una rivolta che li condurrà alla sconfitta del dittatore e quindi alla libertà. Non manca neanche un risibile e superfluo interludio sentimentale tra Flynn e Yori. Era stata girata anche una sequenza nella quale i due passano la notte (?) insieme, poi saggiamente eliminata dal montaggio finale del film. Questa estrema superficialità di approccio è il risultato probabilmente di due concause: la prima è che Liesberger non aveva particolarmente a cuore l'aspetto narrativo del film che intendeva realizzare e lo intrigava soprattutto la sfida a livello tecnico che avrebbe comportato; la seconda è che la Disney sapeva benissimo che l'età media dei potenziali spettatori del film - ovvero gli appassionati dei videogames - era composta di maschi diciassettenni non esattamente inclini all'analisi e all'introspezione, per lo meno non quando erano impegnati in attività ludiche di questo tipo.

Il fascino del video game come naturale successore del più antico flipper si basa fondamentalmente sulla sfida tra l'abilità del giocatore e la solo parziale obbedienza della macchina ai suoi comandi (i pulsanti del flipper o il joystick del videogioco quasi come estensione del corpo umano), cercando di far compiere al sistema determinate azioni (la pallina del flipper che deve andare attraverso un determinato percorso o il personaggio del videogame che deve superare le difficoltà di un dato livello per poter accedere al superiore). Considerazioni psicologiche a parte c'era la consapevolezza da parte dei finanziatori che i fruitori più probabili del prodotto finito sarebbero stati giovani di sesso maschile che le ricerche di mercato dimostravano chiaramente gradire soprattutto giochi d'azione e combattimento che avessero molta enfasi sull'aspetto dinamico dell'avventura e ben poco sulla vicenda. Questa leggerezza (ma si potrebbe definirla anche inconsistenza) di approccio a livello di concetto giocò a favore della decisione da parte della Disney di finanziare il film. Una volta approvato il progetto c'era però da capire il come realizzarlo.

I disegni di preproduzione erano fortemente influenzati dalla rivista a fumetti francese Metal Hurlant e Moebius/Jean Giraud stesso realizzò molti (magnifici) schizzi di previsualizzazione. Syd Mead progettò molti dei mezzi di trasporto. Un dettagliato storyboard fu realizzato per spiegare agli animatori digitali quello che si voleva poter vedere sullo schermo. Vi lavorò anche Bill Kroyer (Ferngully, Come cani e gatti) che era anche il CG coreographer del film. Per rendere in qualche modo la dimensione elettronica nella quale si svolge la storia si decise che intorno ai personaggi ci dovesse essere una sorta di luminescenza dovuta al fatto che erano creature di pura energia. Dopo varie prove il direttore della fotografia Bruce Logan volle che le riprese con gli attori fossero effettuate in studi cinematografici completamente neri nei quali le scenografie erano solo sagomate ma non visibili. Sarebbero state poi aggiunte successivamente insieme all'alone luminescente di cui si accennava. Al fine di non far apparire troppo realistica tutta la parte del film che si svolge nel mondo virtuale del MC si ricorse al trucco di girare il tutto in bianco e nero su pellicola 65 mm. (nota per cinefili: fu il primo film ad essere girato in questo formato dai tempi de La figlia di Ryan di David Lean, 1970). Ogni singolo fotogramma venne quindi stampato su una speciale cellula plastificata trasparente di dimensioni 25 cm per 42. Questo enorme numero di fotogrammi ingranditi venne quindi inviato a Taiwan, dove un piccolo esercito di coloranti si dette da fare per mesi con filtri e gelatine. Dopodiché fu rifotografato il tutto e rimandato il film colorato in America, dove poté cominciare il lavoro specifico affidato alle quattro ditte di Computer Graphic coinvolte nel progetto, la M.A.G.I., la Triple I, la Abel & Associates e la Digital Effects. La più importante era la M.A.G.I. (Mathematical Applications Group Inc) di New York, che realizzò la lunga sequenza della fuga e dell'inseguimento sulle motociclette. La ditta già dal 1972 aveva un programma per la realizzazione di filmati interamente digitali utilizzato prevalentemente in quegli anni per la produzione di spot pubblicitari. La Triple I si occupò invece del veliero solare che veniva seguito dalla nave di Sark e della visualizzazione vera e propria della faccia del Master Control, un concetto di design forse non tra i più brillanti tra quelli ideati per il film. Il lavoro di queste ditte era comunque il massimo dell'avanguardia per i primi anni '80 ed il loro compito consisteva fondamentalmente nel trasferire e rendere tridimensionali le soluzioni grafiche inventate dagli artisti grafici coinvolti con entusiasmo dal giovane regista. L'associazione matematica per ogni pixel di opportuni valori di intensità di colore e luminosità era al tempo assai rudimentale se paragonata alle risorse attuali. Osservando bene il film su DVD si notano qua e la delle sbavature, le stesse che si potevano riscontrare nei videogiochi dell'epoca. C'è inoltre da considerare il non trascurabile dettaglio che all'epoca i computer potevano si generare immagini statiche ma non automaticamente metterle in movimento. Per cui le coordinate grafiche che componevano ogni singolo elemento (ad esempio le motociclette) dovevano essere comunicate all'elaboratore per ogni singolo fotogramma che si desiderava ottenere. Ci volevano 600 coordinate per avere 4 secondi di film ed ognuna di queste coordinate doveva essere copiata a mano, tramite tastiera, dagli animatori.