La Linden Labs è la società che gestisce il mondo virtuale conosciuto come Second Life.

Ma anche vivere liberamente in un intero paese finisce con il farci arrivare al suo più naturale ostacolo: un bel muro che impedisce di andare oltre.

E' su questa base che la Linden si è associata con il colosso IBM e lo ha annunciato durante una conferenza sui mondi virtuali tenutasi a San Jose (California), mercoledi scorso.

Lo scopo di questa join-venture è tanto ambiziosa quanto semplice: far si che i personaggi (ovvero gli avatar), creati in Second Life possano viaggiare liberamente in altri mondi virtuali, indipendemente da chi li ha creati e da quale software li gestisce.

Attualmente, gli alter ego che ci creiamo in un mondo sono legati all'ambiente stesso e non possono migrare a piacimento, anzi non possono proprio farlo.

A ciò si aggiunge che crearli può richiedere anche ore di lavoro e i potenziali clienti si scoraggiano facilmente davanti alla prospettiva di dover ricominciare daccapo in ogni sito cui vorrebbero fare visita.

Certo una barriera del genere impedisce al visitatore di abbandonare l'investimento, ma impedisce anche lo sviluppo dei mercati, in quanto chi vi accede tende a non muoversi più da lì, creando una serie di mondi separati tra loro ma anche senza possibilità di crescita.

Dice Colin Parris, vicepresidente della IBM: "è una cosa destinata a succedere comunque. Tu pensi di essere al sicuro con un sistema chiuso, ma prima o poi qualcuno inventerà un mondo aperto e i tuoi clienti si sposteranno da quella parte velocemente".

Anche alla Linden sono convinti del fatto che un sistema aperto premierà i mondi virtuali interessanti, rendendo quelli con i confini chiusi più noiosi e quindi col tempo, meno frequentati.

Questa sorta di passaporto virtuale rischia però di incappare nel più classico confilitto di interessi che affligge tutte le nuove tecnologie, come sta accadendo per esempio con i nuovi formati dvd: da una parte il Blu ray e dall'altra l'HD-DVD, con multinazionali diverse schierate su fronti opposti e decise a imporre il loro standard, col solo risultato di creare confusione e, paradossalmente, altri mondi separati tra loro.

Parris dice che al momento sono concentrati sullo studio del modo di far viaggiare tra i mondi gli avatar, che è l'argomento di maggior interesse. Come far lavorare insieme software diversi è un obiettivo a cui penseranno dopo.

Tutta la faccenda ha ovviamente un retroscena economico: durante la stessa conferenza è emerso che circa tre dozzine di società che gestiscono mondi virtuali o il software collegati a essi, hanno generato un volume di affari di duecento milioni di dollari, che raggiunge il miliardo se si aggiunge Club Penguin, il mondo virtuale per bambini creato dalla Disney.

Ma al di là del fattore economico, l'idea di una intera rete senza limiti, in cui il nostro alter ego sia libero di partire da Second life, far un viaggio in Everquest e da lì chissà dove, ha tutto il sapore di una realtà in cui non esistono confini e barriere culturali.

Che poi sia un sogno o un'utopia, lo scopriremo molto presto.