Il periodo d’oro dei film sui videogame è quello dei primi anni Ottanta: nel 1982 esce Tron, nel 1983 Wargames e nel 1984 The Last Starfighter (in italiano col tristissimo titolo Giochi stellari), i tre film in cui il rapporto tra videogioco, cinema e fantascienza è più forte. Alla base

di quel piccolo boom c’è senza dubbio un analogo impatto delle nuove tecnologie sulle masse: nel 1981 usciva sul mercato americano il primo PC IBM, il personal computer per antonomasia, di poco anticipato dall’Apple II nel 1977: il computer, che prima era appannaggio esclusivo delle grandi aziende, comincia a entrare in tutte le case. Si sviluppa, nell’ambito della letteratura, una forte riflessione sui temi del nuovo tipo d’interazione umano mediato dal virtuale: è ciò che William Gibson e Bruce Sterling trasformeranno poi nella corrente Cyberpunk. Questi film si concentrano sull’impatto della cibernetica su una precisa categoria, quella adolescenziale: è la generazione che per prima si abitua al cambiamento e ne afferra le redini, a partire dall’esperienza dei videogiochi che cominciano a sostituire i tradizionali divertissement delle generazioni precedenti. In Wargames il giovanissimo David, appassionato di computer, si ritrova davanti la lista delle simulazioni di guerra del Pentagono mentre cerca in rete un nuovo videogioco. S’introduce subito il tema del mescolamento tra realtà e finzione: la simulazione di guerra è per David un gioco, così come lo è per il supercomputer dei militari. Ma l’eccesso di automatismo finisce per trasformare il gioco in realtà e la guerra termonucleare globale che per David è un divertente antesignano dei nostri videogame di strategia diventa per il Pentagono un conflitto reale e imminente. «È un gioco… o è reale?», si chiede David. «Che differenza fa?», gli risponde il computer. Lo stesso tema si ritrova in The Last Starfighter, che presenta tra l’altro un soggetto molto simile al fortunato romanzo di Orson Scott Card Il gioco di Ender (che in realtà è di un anno dopo, 1985). Il giovane Alex, campione assoluto di un videogame da bar (un arcade, in gergo), scopre che la sua abilità era tenuta sotto controllo da particolari personaggi interessati a trasformare la sua esperienza da pura finzione a terribile realtà. Il videogioco non è che una palestra di allenamento per coloro che diventeranno gli “starfighters”, combattenti stellari contro la minaccia di invasione della Terra da parte di una razza aliena. Come David, anche Alex ha un rifiuto: la guerra per lui è solo virtuale, non reale, ed egli non accetta di combatterla. Si ritroverà costretto a farlo ma sempre a modo suo, immaginando che la battaglia stellare altro non sia che l’ultimo livello del suo videogioco preferito. Anche Flynn, co-protagonista di Tron, nonostante la sua età matura, è in realtà un adolescente: la vita spesa a programmare videogiochi lo conduce a un atteggiamento infantile e spensierato, simboleggiato dalla sua “prigionia” prima in una sala giochi reale che gestisce, e poi in un enorme videogame virtuale che cerca di distruggerlo. ;;In Tron il livello di confusione tra finzione e realtà diventa estremo. Il progetto di controllo della Encom, la potente società cibernetica, da parte del direttore generale Dillinger, ha nel mondo virtuale il suo parallelo attraverso l’azione del programma Master Control di comandare e sottomettere tutti gli altri software. La lotta contro l’egemonia è condotta nel mondo reale dal valente programmatore Alan mentre il suo ex collega Flynn viene gettato suo malgrado nella matrice cibernetica e costretto a confrontarsi con il Master Control prima attraverso diversi pericolosi videogiochi (un tennis mortale, poi una folle corsa in moto attraverso un labirinto) e poi tramite la collaborazione con altri “programmi” (le cui sembianze sono quelle dei rispettivi programmatori-creatori) per disabilitare il Master. Il mondo programmato nei videogiochi assurge quindi a realtà ontologica, rovesciando il concetto di virtualità. La finzione, ora, prende davvero il sopravvento sul reale. Tron anticiperà di molti anni le innovazioni di Matrix, dove l’azione dei protagonisti si svolge sul piano di una realtà meramente illusoria ma capace di influire sulle vite effettive di ognuno.