a cura di

Roberto Genovesi

Interazioni Sheckley e Pratchett (interattivi)


Tra le forme della narrativa insieme a libri, cinema, televisione e fumetti oggi c'è anche il videogioco. Un canale espressivo che sta raggiungendo una notevole complessità e maturità e che non di rado scambia bidirezionalmente ispirazione con il cinema. Da questo mese Roberto Genovesi, scrittore, sceneggiatore e direttore di alcune delle più vendute riviste di settore in Italia, terrà d'occhio per noi questo mondo magico e interattivo, nei suoi rapporti col nostro genere preferito.

Nello scorso numero vi ho propinato una sorta di "manifesto" sulla teoria secondo la quale non esiste incompatibilità tra videogiochi e fantascienza scritta e nessuna delle due espressioni multimediali nuoce all'altra in un contesto equilibrato. Questa teoria, se mai ce ne fosse stato bisogno, mi è stata confermata da un piacevolissimo incontro avuto in quel di Piacenza con il grande scrittore Robert Sheckley.

Eravamo nella cucina della deliziosa casa di Vittorio Curtoni, nostro ospite d'eccezione per l'occasione assieme ad un nutrito gruppo di professionisti ed appassionati del fantastico quando il buon Bob si è seduto accanto a me per fumare una sigaretta e abbiamo cominciato a parlare di... romanzi di fantascienza? Film di fantascienza? Convention di fantascienza? Fanzine di fantascienza? Nulla di tutto questo. Abbiamo parlato di videogame. E questo per il semplice fatto che il grande Sheckley ha appena finito di realizzare due plot per altrettanti giochi per il computer. Un modo - mi ha detto - per dimostrare che, se la fantascienza ha idee, ritmo e contenuto, può tranquillamente passare dalla parola scritta alla tastiera del pc.

Il futuro degli scrittori di fantascienza potrebbe essere dunque quello di diventare abili realizzatori di storyboard per videogiochi.

Nel frattempo il mercato continua a sfornare prodotti ispirati più o meno direttamente a famosi cicli letterari di genere. E' questo il caso della celebre saga di Discworld, scritta come ben sapete da Terry Pratchett, che ora è giunta al suo terzo, attesissimo appuntamento in versione videoludica.

Non è mai stato facile per qualunque programmatore tradurre in un gioco accattivante un buon libro di fantascienza. A dire il vero non lo è mai stato neanche per qualche regista cinematografico quando si è trattato di fare di un libro una pellicola. Ma sembra che Discworld abbia rappresentato una piccola eccezione.

Il primo capitolo della versione videogame di Discworld fu piuttosto modesto nella grafica ma molto divertente dal punto di vista della giocabilità. L'ambientazione era genericamente fantasy come del resto lo è il filo conduttore del ciclo scritto. Lo stile grafico si raffinò con il secondo capitolo con disegni ed animazioni decisamente migliorati rispetto alla prima puntata. Ora, per rispettare i gusti del pubblico e per raccogliere il meglio dalla sperimentazione interattiva che oggi va per la maggiore sul mercato, il terzo capitolo di Discworld, intitolato Noir e realizzato dalla GT Interactive per pc e PlayStation si presenta come una vera e propria avventura grafica tridimensionale con vista a tratti isometrica e in terza persona che ricorda per clima Dark City e per sistema di gioco il buon vecchio Darkseed.

Terry Pratchett ha partecipato direttamente alla realizzazione del plot della storia che si rifà al ciclo letterario ma con avventure completamente nuove ed originali. Per questo l'eroe storico di Discworld, Rincewind, è ora a farsi una passeggiata per lasciare il campo al primo investigatore privato della serie. Lewton è il suo nome, e Humphrey Bogart evidentemente il suo attore preferito a giudicare da come si veste. Nulla di originalissimo sotto il sole dunque ma la grafica ad alta risoluzione e l'atmosfera evanescente del gioco rappresentano un buon biglietto da visita per questo prodotto in fase di realizzazione presso la Perfect Entertainment.



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