Il romanzo in questione è ovviamente Picnic sul ciglio della strada dei fratelli Arkadi e Boris Strugatzki, potente e visionario apologo che si contende con Solaris di Stanislaw Lem la palma di miglior storia fs prodotta all'epoca del blocco sovietico, oltre che una delle migliori in assoluto nella lunga storia della fantascienza. Il romanzo ha già avuto una trasposizione cinematografica ad opera del regista Andrej Tarkovskij (che adattò anche il romanzo di Lem); nel lontano 2001 lo storico publisher THQ Inc. si è fatto carico dell'onore di portare anche sui monitor di pc e console le atmosfere cupe e i personaggi disperati e senza futuro delle pagine del romanzo e ora, dopo un lavoro lungo e laborioso, il videogame è pronto per sbarcare sugli scaffali dei negozi di tutto il mondo.

E' stata infatti annunciata ufficialmente per il 23 marzo prossimo l'uscita di S.T.A.L.K.E.R., questo è il titolo definitivo, nel mercato europeo e americano. Il gioco, sviluppato dallo studio GSC Game World che ha sede in Ucraina, si presenta come un first person shooter dalle caratteristiche tecniche estremamente interessanti, a partire dall'aspetto grafico. Ma iniziamo dalla trama che fa da sfondo al gioco, la quale è forse è l'unico elemento che lascia qualche perplessità: gli sviluppatori infatti hanno deciso di rinunciare alla profondità e agli interrogativi suscitati dal romanzo dei fratelli Strugatzki (chi sono gli alieni, perché hanno lasciato la loro "spazzatura" sul nostro pianeta) per affidarsi a un intreccio un po' più scontato. Nel gioco si ipotizza infatti una seconda catastrofe nucleare avvenuta a Chernobyl nel 2006, a vent'anni esatti dalla prima fuoriuscita di materiale radioattivo. Tutta l'area intorno alla centrale, già abbandonata da anni e popolata da una flora selvaggia e da strane creature, è stata investita da una nuova esplosione che ha creato delle non meglio precisate anomalie energetiche, mentre all'esterno si spargevano le voci della presenza nell'area di oggetti e manufatti dall'origine ignota e dagli straordinari poteri. Questo ha dato vita alla mitologia della Zona, e conseguentemente alla nascita degli Stalker, metà mercenari e metà cacciatori di tesori, che si inoltrano nella Zona affrontandone i pericoli e le mostruose crature alla ricerca di tesori da vendere al mercato nero dei trafficanti di reperti.

Il gioco si svolge sei anni dopo la seconda catastrofe e ci mette nei panni di uno Stalker (acronimo di Scavengers, Trespassers, Adventurers, Loners, Killers, Explorers, Robbers, cioé sciacalli, trasgressori, avventurieri, solitari, assassini, esploratori, rapinatori) libero di scorazzare in tutta la Zona. E libertà è esattamente la prima sensazione che si fa strada nel giocatore, visto che le svariate decine di chilometri quadrati che compongono l'area di gioco sono esplorabili liberamente in qualunque direzione, a piedi o con i veicoli che si possono trovare sul percorso. Le ambientazioni sono abbastanza varie e vanno da installazioni industriali a cittadine abbandonate a vaste distese desertiche o piene di vegetazione mutante. Il mondo in cui ci muoviamo sembra vivere di vita propria, popolato com'è da creature di vario genere, alcune innocue, la maggior parte molto aggressive e pericolose. Perché la Zona è molto peggio di una jungla, è un pezzo di universo in cui vige un'unica regola che vale per tutti, mutanti e umani: sopravvivere, a qualunque costo e a spese di chiunque altro. Così il nostro alter ego non dovrà solo vedersela con le anomalie energetiche o con mostri scaturiti dagli incubi di un pazzo, ma anche contro agguerrite quadre militari che pattugliano tutta l'area e contro altri Stalker (organizzati in fazioni); con questi potremo a volte allearci contro un nemico comune, facendo però sempre la massima attenzione a non voltar loro le spalle...

Il sistema di intelligenza artificiale denominato A-Life dovrebbe essere in grado di governare il complesso di interrelazioni tra i personaggi della Zona in modo indipendente dalle azioni del giocatore (almeno così dichiara GSC), aumentando il grado di realismo dell'esperienza. Tale realismo è senz'altro favorito dalla perfezione grafica dell'ambiente, che prevede ad esempio l'alternanza tra giorno e notte a seconda del tempo di gioco e frutto del motore grafico proprietario X-Ray, nonché da un comparto sonoro nettamente all'altezza. Anche il gameplay lascia ampia libertà di movimento al giocatore, permettendogli di scegliere la tattica più consona alle proprie caratteristiche, influenzando così il corso degli eventi e portando il gioco verso finali multipli, cosa positiva visto che ne allunga la longevità. Fondamentale diventa il meccanismo del commercio dei reperti, mezzo attraverso il quale gli Stalker si procurano il denaro necessario per le armi e l'equipaggiamento migliore per proseguire la missione.

Non resta da ricordare che oltre alla modalità singleplayer è previsto un multiplayer a 32 giocatori in modalità deathmatch classica, a squadre più una modalità chiamata Artifact Hunt, in cui due team si contendono un certo numero di artefatti sparsi nell'area di gioco. Insomma, S.T.A.L.K.E.R. promette molto in termini di atmosfere e giocabilità. Ancora poche settimane e potremo capire se si tratta di un altro ottimo fps, tecnicamente all'altezza ma pur sempre nel solco della tradizione, oppure se almeno l'essenza della visione dei fratelli Strugatzki è stata rispettata, e in tal caso ci troveremmo davanti a un'autentica perla.