Blade Runner 2049 non rappresenta il primo e unico tentativo di dare un seguito alle vicende di Rick Deckard, il cacciatore di androidi ideato da Philip K. Dick nel romanzo Ma gli androidi sognano pecore elettriche? e poi entrato nel nostro immaginario collettivo con il volto e i modi spicci di Harrison Ford, protagonista del film che Ridley Scott ne ricavò nel 1982. Prima dell’opera di Denis Villeneuve, si contano almeno quattro tentativi ufficiali, ed è interessante notare che se tre di questi sono dei romanzi, il quarto è un videogioco. Ma procediamo per gradi.
I libri
Nel 1995 K. W. Jeter dà alle stampe Blade Runner 2: The Edge of Human (in italiano
Blade Runner 2 per i tipi di Sonzogno, traduzione di Sergio Mancini, ultima edizione 1999): un tentativo di sposare e in qualche modo risolvere le divergenze tra il romanzo originale e l’adattamento cinematografico, ma che si traduce in realtà in un’esplosione di contraddizioni ancora maggiori. Basti dire che Pris in questo universo non è morta (e anzi, a un certo punto, il romanzo suggerisce che non sia nemmeno una replicante), così come pure J.F. Sebastian, che per di più convive con il suo prototipo letterario J.R. Isidore, addetto in una clinica veterinaria che in realtà aiuta i replicanti fuggiti sulla Terra a costruirsi delle identità di copertura.
La trama vede Deckard tornare in azione per le strade di una Los Angeles devastata da un sisma catastrofico e investita da un’ondata di caldo. Il suo incarico è quello di ritrovare il sesto replicante, ma dietro alla missione si cela una manovra segreta di Sarah Tyrell, nipote del magnate della Tyrell Corporation, ai danni proprio dell’impero costruito da suo zio Eldon. Come se non bastasse, Deckard si ritrova presto di nuovo invischiato in una caccia all’uomo, inseguito dall’originale umano di Roy Batty, uno schizofrenico incapace di provare paura per via di un’alterazione naturale dell’amigdala e deciso a vendicare la morte del suo replicante (resta da spiegare perché un essere umano debba provare una simile affezione per qualcuno/qualcosa che non ha mai visto in vita sua). L’intreccio, sofisticato e in sostanza terribilmente complicato, coinvolge tra gli altri anche il vecchio collega di Deckard Dave Holden, visto nella sequenza di apertura di Blade Runner mentre sottoponeva Leon al Voight-Kampff per poi beccarsi una pallottola in pieno petto. Non si può parlare di un libro memorabile, come si sarà capito, ma Jeter (che oltretutto propone un’inutile etimologia per il termine blade runner, facendolo risalire all’espressione tedesca “bleib ruhig”, ovvero “mantenere la calma”) ha il merito se non altro di introdurre la suggestiva l’idea della Curva di Wambaugh, “l’indice del disgusto di sé” (http://www.next-station.org/fe-art-d.php?_i=202):
“I cacciatori di replicanti lo raggiungono più malridotti, e più in fretta, degli altri poliziotti. Viene a furia di stare sul campo. […] Alla fine la Curva diventa ripida quanto basta e uno cade”.
Ed è quello che capita al personaggio di Deckard, che nelle mani di Jeter diventa un personaggio decisamente più instabile di quanto già non fosse nella tormentata caratterizzazione di Philip K. Dick.
In Blade Runner 3: Replicant Night (1996, in Italia dato alle stampe da Fanucci con il titolo Blade Runner. La notte dei replicanti, nella traduzione di Gianni Montanari, ultima edizione 1998), ritroviamo Deckard qualche anno più avanti su Marte, dove è fuggito con Sarah Tyrell dopo i fatti del libro precedente. Il pianeta rosso è una stazione di transito per gli umani che lasciano la Terra diretti alle colonie extra-mondo, e vengono ospitati in rifugi sovrappopolati e malmessi in attesa di ricevere dall’ufficio delle Nazioni Unite il permesso a emigrare. Bloccato in questo limbo, Deckard sbarca il lunario offrendo una consulenza a Urbenton, regista di un film che si propone di ricostruire la notte di caccia raccontata in Blade Runner. Il risultato è molto postmoderno, ma ancora una volta ben lontano da riprodurre lo spessore e il mood sia del romanzo di Dick che del film di Ridley Scott. Tuttavia, ancora una volta Jeter regala al lettore qualche motivo di interesse: in questo caso, Deckard finisce coinvolto in un complotto interplanetario e scoprirà suo malgrado che – per qualche effetto riconducibile ai campi morfogenetici o alla risonanza morfica teorizzata da Rupert Sheldrake – lontano dalla Terra l’umanità ha sviluppato una sterilità che rischia di condannarla all’estinzione, mentre paradossalmente i replicanti hanno acquisito la facoltà di procreare. Un tema che come sappiamo diventerà centrale in Blade Runner 2049.
Nel 2000 esce Blade Runner 4: Eye and Talon, tuttora inedito in Italia, il primo seguito a non mettere in scena Deckard come protagonista, bensì Iris, una delle migliori blade runner del dipartimento di polizia di Los Angeles. Ormai pochi replicanti fuggono clandestinamente sulla Terra e sul dipartimento aleggia il timore di un’imminente riorganizzazione. Iris viene incaricata dal suo superiore, Meyer, di rintracciare un gufo – lo stesso gufo che ha assistito al primo incontro tra Deckard e Rachael presso il quartier generale della Tyrell Corporation. Iris è sorpresa di scoprire che anche Deckard era un blade runner, visto che negli archivi dell’LAPD non resta alcuna traccia del suo servizio. Con l’aiuto di uno sconosciuto di nome Vogel, che vive tra i rottami di un dirigibile pubblicitario abbattuto, la blade runner riesce a entrare in possesso del volatile dopo uno scontro armato con gli uomini che lo custodiscono in un cinema abbandonato, ma insospettita dal suo atteggiamento si rifiuta di riconsegnarlo subito a Meyer e lo porta con sé nel suo appartamento. Qui viene sorpresa da un intruso che le provoca un overdose e le sottrae il gufo. Risvegliatasi in ospedale, Iris riceve la visita di Meyer che la informa di essere stata licenziata, ma lei non si rassegna e continua a indagare sul gufo, intenzionata a capire il motivo reale della sua importanza. Risale così alle coordinate del Tyrell Building, e qui s’imbatte nuovamente in Vogel che le mostra Blade Runner, in realtà un documentario sull’ultima missione di Deckard, sottolineando la somiglianza tra lei e Rachael. Mentre Iris e Vogel stanno discutendo, degli uomini guidati da Carsten fanno irruzione dell’edificio e catturano la donna. A bordo dei loro spinner la portano in un compound nel deserto e qui le spiegano di essere ex-impiegati delle compagnie concorrenti di Tyrell, costruttori di replicanti fatti fuori dal gioco politico delle Nazioni Unite per favorire il monopolio di Eldon e attraverso di lui controllare tutta l’industria. Carsten le spiega anche che Eldon Tyrell, all’insaputa delle Nazioni Unite, era riuscito a sviluppare una tecnica per il download sicuro della coscienza da un corpo all’altro, e che in questo modo, usando dei replicanti di se stesso, era riuscito ad assicurarsi il segreto dell’immortalità. Finché Roy Batty non era riuscito ad arrivare fino a lui e a ucciderlo: gli occhi del gufo contengono adesso l’ultima copia esistente della coscienza di Tyrell. Quando Meyer irrompe nel rifugio segreto di Carsten e massacra tutti gli occupanti della base, Iris riesce a mettersi astutamente in salvo e scopre che Vogel è stato fin dall’inizio complice del suo ex-superiore. Nel finale, viene raggiunta da Deckard, accompagnato da una versione bambina di Rachael. Deckard recupera il gufo e le rivela che tutto ciò che sa è falso: lo stesso pianeta su cui si trovano adesso non è la Terra, ma una delle colonie extra-mondo. Poi partono insieme a bordo dello spinner di Deckard.
I motivi d’interesse in questi libri non mancano di certo, ma ci sembra in tutta onestà che in queste storie Jeter non sia mai al meglio della forma, costretto forse a rispettare la gabbia dei committenti e quindi a muoversi sempre all’interno di certi percorsi vincolati che alla lunga lo costringono a ripetersi e autocitarsi in un gioco di specchi inconcludente e fin troppo frustrante. Si ha inoltre la sensazione che almeno una parte di queste suggestioni l’autore l’abbia poi riversata in Noir (1998, proposto da Fanucci nel 2000 nella traduzione di Anna Martini), la cui stesura è contemporanea allo sviluppo dei seguiti di Blade Runner, ma in cui la sua creatività si esprime con ben altra verve. Quindi, se volete un consiglio, lasciate perdere i seguiti e leggete quello.
Il videogame
Nel 1997 i Westwood Studios rilasciano Blade Runner, un’avventura punta-e-clicca ispirata al film originale, distribuita da Virgin Interactive per la piattaforma Windows. Il gioco segue le indagini di Ray McCoy, un giovane blade runner alle prime armi, alle prese con un incarico che si svolge in parallelo alla missione di Deckard. Partendo dal caso di una strage in un negozio di animali, il giocatore deve risalire a un gruppo di replicanti ribelli in fuga sulla Terra, capitanati dal carismatico Clovis, interagendo con vecchie conoscenze (come Gaff o la stessa Rachael) e con nuovi personaggi, come il suo capo Edison Guzza o la collega Crystal Steele, in competizione con il giocatore stesso.
Il gioco è di fatto un’indagine incentrata sulla raccolta di indizi e tracce che permettano a McCoy di risalire ai replicanti e ai loro fiancheggiatori. Ma ha due aspetti estremamente interessanti e innovativi per la sua epoca: il primo è che i ruoli dei replicanti sono assegnati ogni volta in maniera random dal computer, quindi non è detto che il giocatore si trovi a giocare la stessa partita due volte; il secondo è invece legato ai margini di autonomia che vengono lasciati al giocatore, che è libero di prendere le sue decisioni a diversi livelli: sia nel modo di interagire con gli altri personaggi non giocanti (scegliendo in una gamma di comportamenti di base oppure decidendo di scegliere di volta in volta la domanda da porre agli altri personaggi, sia negli interrogatori che nelle sessioni di Voight-Kampff), sia nel modo di condurre la partita (se portare a termine la missione o passare dall’altra parte della barricata e unirsi ai replicanti ribelli). Il gioco si sviluppa inoltre in quello che è stato definito real-time non lineare, vale a dire che mentre il giocatore gioca la sua partita, gli altri PNG portano avanti le rispettive agende, e in questo modo anche la reattività del giocatore nel completare i diversi quadri diventa cruciale per determinare l’esito della partita.
I finali disponibili sono in tutto tredici, ma vanno a incasellarsi in una di queste tre macro-categorie:
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McCoy è un umano e dà la caccia ai replicanti, da solo o in squadra con Crystal;
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McCoy è un replicante e si unisce ai ribelli;
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McCoy rimane in uno stato indefinito, ma alla fine della missione abbandona la città da solo o con una delle replicanti a cui risparmia la vita.
Il gioco si segnala anche per degli intermezzi narrativi realizzati con la tecnica del motion capture, con un livello di dettaglio ed espressività eccezionali resi dai volti degli attori, alcuni dei quali in prestito dal film originale (per esempio Sean Young o Joe Turkel). Oltre che per le scenografie curatissime e gli effetti sonori e visivi davvero avveniristici per l’epoca, con un motore grafico in grado di simulare con impressionante realismo pioggia, fumo e vapore e gestire scene anche molto complesse.
Un piccolo capolavoro.
Bonus track
Voglio concludere questa panoramica con quello che non è propriamente un seguito, ma che pure conserva molte analogie tematiche con il film di Ridley Scott. Sto parlando di Battlestar Galactica, la serie creata da Ronald D. Moore come remake della serie originale di Glen A. Larson del 1979, prodotta da Sci Fi Channel per quattro stagioni dal 2004 al 2009, dopo una miniserie pilota del 2003. Battlestar Galactica porta in scena la lotta per la sopravvivenza dell’ultima comunità di superstiti umani scampati a un attacco nucleare su scala interplanetaria contro le Dodici Colonie di Kobol. Nell’attacco perdono la vita miliardi di esseri umani e il governo della federazione viene decapitato. Sopravvivono circa cinquantamila profughi che attraverso ciò che resta della flotta stellare guidata dalla vecchia nave da combattimento Galactica cercano di sfuggire all’inseguimento dei cyloni.
I cyloni, creature artificiali indistinguibili dagli umani nella loro versione “antropomorfa”, hanno più tratti in comune con i replicanti che con i cyloni della serie storica. E come se non bastasse al comando del Galactica ritroviamo il grande Edward James Olmos, che in Blade Runner era Gaff mentre qui indossa i gradi del comandante William Adama. Ma tutta la serie è incentrata sulla definizione di naturale e artificiale, riprendendo l’ossessione di Blade Runner per ciò che ci rende davvero umani. E da un certo punto in avanti diventa particolarmente importante una bambina, data alla luce proprio da una cylone (Sharon Athena Agathon, interpretata da Grace Park) e temuta dal governo di guerra delle Dodici Colonie come “shape of things to come” e, in quanto tale, possibile minaccia al precario ordine costituito.
Dove abbiamo già visto questa storia?
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