Ho una piccola premessa da fare: questa non è una recensione, ma un resoconto (vago e a caldo) di uno dei tanti sopravvissuti usciti dal Vault 76.

Iniziamo.

Happy R-Day

Sono stati sicuramente giorni intensi per il servizio clienti di Bethesda, inondato da lamentele e richieste da parte degli utenti. Infatti, una serie di bug pare abbia colpito duramente le prime ore del "Day 1".  Si andava dall'impossibilità di cancellare la B.E.T.A. senza prima avere il gioco in mano, ai problemi di accesso e autenticazione, fino a un errore di accesso, che ti costringeva ad andare nella cartella del gioco e lavorare a un file .ini . Niente di impossibile, tutt'altro, ma sempre abbastanza assurdo che, al giorno del rilascio un gioco presenti errori del genere.

Per chi fosse ancora bloccato da uno di questi errori, consiglio vivamente di contattare il servizio clienti di Bethesda e parlare con loro.

In questi giorni si sono fatti le ossa.

Tutto questo ha sicuramente contribuito al primo bombardamento di voti negativi. Su Metacritics, il voto si aggirava intorno ai 2.5 su 10 (Ora, nel momento in cui scrivo, il voto si aggira sui 2,7). Direi per nulla incoraggiante. Le critiche maggiori, però non si aggiravano su questi bug iniziali ma sul gioco vero e proprio. Andiamo per ordine.

Country roads, take me home

Di primo impatto, Fallout 76, sembra avere ereditato in toto il sistema grafico e gli asset da Fallout 4 ed è solo continuando a giocare che ci renderemo conto che, in realtà, avevamo perfettamente ragione. Bug grafici inclusi. Non sono un giocatore particolarmente attento ed esigente dal punto di vista grafico, ma questo denota una superficialità dei progettisti nel portare avanti lo sviluppo di quello che poteva e doveva essere la rivoluzione multiplayer della saga post-apocalittica più conosciuta e apprezzata nel mondo videoludico. Ma diamo speranza al titolo, con la ferma convinzione che, forse, una superficialità grafica invece sta a indicare un totale impegno nel comparto storytelling e gameplay.

Errore.

Il titolo non sembra, a una prima giocata intensiva, avere uno spessore narrativo che possa appagare gli amanti dei giochi in solitaria. Partiamo in un vault 76  ormai abbandonato dagli abitanti mentre noi dormivamo sotto i postumi della festa per celebrare "R-Day". Frugando qua e là troveremo facilmente tutto quello che ci occorre per iniziare il nostro viaggio. Olonastri inclusi, sì, perché ogni quest e nota saranno raccontate attraverso olonastri e foglietti. Passeremo molto a leggere e ad ascoltare. Non è per forza un male, ma tende a smorzare e appiattire il pathos della situazione. il tutto giustificato dal fatto che non ci sono persone in giro (giocatori a parte). Scarrozzati da una parte all'altra della mappa (ehm, quasi tutta, perché parte della mappa non è accessibile, bloccata da una grande e poco rassicurante scritta "Tu non puoi passare qui") per seguire quest che si risolvono nel trittico esplora-combatti-saccheggia che alla lunga può stancare. Da soli ci si annoia in West Virginia.

In effetti, Bethesda non ha mai fatto mistero su questo e già dall'impostazione dei trailer si nota che l'intenzione degli sviluppatori è quella di far cooperare i giocatori fra di loro. Con quest'ottica il gioco sembra funzionare meglio e ci guadagna il divertimento, rinforzato da eventi pubblici e quest giornaliere.

Il dubbio sorge spontaneo e fa imbastire nella mente l'idea di trovarsi di fronte a una costosa mod cooperativa di Fallout 4

Girando per la mappa che, parliamone, è davvero enorme, avremo la voglia di stabilirci da qualche parte e far su casa, magari insieme ai nostri compagni d'avventura. È qui che il sistema di costruzione ereditato dal titolo precedente torna nel C.A.M.P., ma anche qui, bug.

Ne ho personalmente riscontrati due, uno meno grave, l'altro decisamente frustrante.

Il primo impedisce il taglio degli alberi per far posto alla propria base, mentre il secondo cancella la base privata dal luogo e dalla mappa, mantenendola però salvata nei progetti del C.A.M.P.

Tutto sicuramente sistemabile con un aggiornamento, però non è bello sentirselo dire.

Ci troveremo, inutile dirlo, spesso in giro a esplorare le lande contaminate del west Virginia post apocalittica, anche se, in certi casi, saranno ridenti boschi con tanto di canto degli uccellini. Ma anche se un po' spaesati dalla situazione, il nostro viaggio non sarà semplice e avremo la necessità di mangiare e bere, nonché la possibilità di ammalarsi. Il tocco “sopravvivenza" che desideravamo tutti.

Però, quello che salta all'occhio, è che si tratta, a ora, di un prodotto incompleto, con una mappa enorme, ma vuota, riempita solo con animali che ti attaccano e robot che ti sparano o ti vendono cose.

Mi dissero che c'è un motivo dietro questa mancanza di NPC e che presto, con l'arrivo di Enclave e Brotherhood of Steel, verranno implementate le fazioni.

Perché se c'è una cosa che mi ha lasciato parecchio basito è il combattimento tra persone. Il PvP è strutturato "su invito": se sparerò a un altro giocatore i danni saranno minimi, solo se questo risponde al fuoco il combattimento avrà inizio. Senza contare che l'azione di attaccare un altro giocatore verrà punita con una taglia sulla nostra testa. Se mai qualcuno accettasse di combattere, il vincitore non potrà che raccogliere immondizia e risorse dal cadavere dell'avversario.

Così strutturato lo scontro tra giocatori è totalmente inutile ed è chiaro che la stessa Bethesda abbia l'intenzione di marginarlo per evitare tossicità e comportamenti troppo scorretti, giusto ma si poteva fare in altre. Promuovendo il buon comportamento, organizzando la mappa in zone più o meno sicure e inserendo guardie comandate dall'I.A. nelle zone protette. 

Sono suggerimenti, sia ben chiaro. Non critiche. Ed è proprio sui suggerimenti che Bethesda sembra avere particolare attenzione e orecchio, vagliando le proposte avanzate dai giocatori.

For is megl che uan

Mentre io mi limitavo a raccogliere legna e ciarpame nel tentativo di iniziare la ricostruzione della grande America post-apocalittica, mi giunse la notizia della detonazione della prima bomba atomica nel gioco.

Solo un paio di giorni dopo il Day 1. Meno male che doveva essere estremamente difficile, pensai.

Bombe atomiche e Fallout 76: guida all'uso

Bombe atomiche e Fallout 76: guida all'uso

Articolo di Alex Briatico Martedì, 26 giugno 2018

È lo stesso Pete Hines a spiegarci la nuova distruttiva peculiarità del survival MMORPG in arrivo.

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Un resoconto dell'impresa è stato pubblicato dallo YouTuber Nickaroo93

membro del gruppo che per primo ha ottenuto e utilizzato i codici di lancio necessari per lanciare il missile nucleare. 

Il filmato evidenzia un'esplosione diversa da quelle viste durante la B.E.T.A. che va a stravolgere completamente non solo l'ambiente fisico, ma anche la paletta cromatica e gli elementi della zona colpita.

Il fungo atomico, migliorato nella sua rappresentazione grafica, inonda immediatamente di radiazioni le zona limitrofe al punto d'impatto, facendo comparire tra una moltitudine di mutazioni, i Schorbeast, mostri volanti simili a draghi mischiati con Balrog, con Regina al seguito. Sicuramente una sfida degna di nota per i gruppi che vorranno esplorare la zona colpita dalla pioggia di fallout.

In quel momento guardai la mia baracca fatta di lamiere e mi sentii quando, a scuola, pensi di aver fatto il compito migliore di sempre e vieni superato dal primo della classe che il tuo miglior lavoro è la sua prima bozza.

Decisi di tirarmi su le maniche e di impegnarmi a fare un po' di piazza pulita in west Virginia. 

Qualche giorno dopo tre bombe atomiche, sganciate contemporaneamente dallo stesso gruppo, fecero crashare il server.

In conclusione, il gioco inizialmente non convince, sembrando un amalgama confusa di troppe poche cose da fare; al passare delle ore di gioco, la confusione svanisce e ci si rende conto che la mancanza di contenuto è una preparazione, come una tavola imbandita in attesa del pranzo di Natale.

Sembra che in cucina, Bethesda stia preparando qualcosa di succoso con il prossimo aggiornamento. Speriamo non sia indigesto.