Se da una parte affascina per la pienezza narrativa, Project Zero 3: The Tormented soffre allo stesso tempo per l’arcaicità di una struttura di gioco che ormai denuncia tutti i suoi anni. E sono un lustro più che abbondante perché, seppure il primo titolo della serie horror Tecmo sia del 2001, la base comune è sempre quel Resident Evil del 1996. Non bastano gli escamotage messi in campo dalla software house giapponese per mascherare i limiti (consequenziali, come macchinosità e prevedibilità) di un progetto che abbisogna probabilmente di modifiche radicali o di evoluzioni nette. La cosiddetta next generation di Xbox 360, PlayStation3 e Revolution forse porterà consiglio. E si può sperare in qualcosa di più della presenza di tre coprotagonisti, inseriti in Project Zero 3 come variazione, fin troppo accademica, sul tema delle chiavi. Ognuna delle due spalle del personaggio principale ha infatti abilità specifiche che le consentono di investigare sezioni particolari dell’unica, grande ambientazione altrimenti inaccessibili. La logica - elementare - è che, se la via è un passaggio stretto, prima o poi la si dovrà attraversare con Miku Hinasaki, l’aiutante minuta; se il cammino è bloccato da un ostacolo fisico, verrà utile la forza dell’uomo del gruppo, Kei Akamura. Più altre sfumature.

È comunque la fotoreporter Rei Kurosawa il fulcro dell’avventura, ghost story squisitamente vicina al gusto nero del Sol Levante, una tradizione per la saga di Project Zero assieme all’elemento fondante delle dinamiche di gioco: la camera obscura. Creata sul finire del XIX secolo dall’occultista Kunihiko Asou, è una macchina fotografica in grado di immortalare su pellicola le manifestazioni della dimensione spettrale, privando al contempo gli spiriti della loro energia ectoplasmatica. Si tratta del solo mezzo a disposizione del giocatore per respingere le apparizioni incorporee che infestano gli scenari. E del mezzo preferito dagli sviluppatori per instillare il terrore nel giocatore. Sono due le formule ludico-registiche preminenti che hanno origine dall’utilizzo della camera obscura. La prima è lo sconvolgimento che dovrebbe causare la repentina alternanza delle prospettive – ma la routine è un brutto vizio come l'andirivieni. Mentre la fase esplorativa si svolge nella classica (per il genere) e cinematografica terza persona a taglio fisso, nei combattimenti coi fantasmi l’inquadratura si sposta sull’obbiettivo della reflex, in soggettiva. La seconda regola cara a Tecmo è l’obbligo innaturale di sedare l’istinto (di sopravvivenza), se non proprio viaggiare in direzione ostinata e contraria rispetto a esso. Per infliggere il maggior numero di danni ai nemici provenienti dall’oltretomba, si deve trattenere il fiato e attendere che gli spiriti si trovino a un palmo dal naso prima di far scattare l’otturatore. L’idea, in questo caso, è di costringere il giocatore a vedere la morte in faccia. Ma, ancora una volta, risente dell’uniformità di una cifra distintiva ripetuta a oltranza, mitigata solo in parte dalle numerose combinazioni di attacco e dalle fantasiose coreografie che eseguono gli spettri.

Fortunatamente, Project Zero 3: The Tormented ha una trama appassionante, questa sì capace di sopperire ai fastidi dell’abitudine e spingere il giocatore a continuare fino ai titoli di coda. Curiosamente, come il videogame si esprime in un dualismo di fondo, anche la storia di Project Zero 3 si sviluppa su due piani, inizialmente paralleli, poi intersecanti. Sono quelli della realtà e del sogno, nei quali vaga tormentata – da titolo - Rei. Tutto comincia con la visione del fidanzato, morto qualche settimana prima in un incidente stradale apparentemente provocato dalla disattenzione della fotoreporter, alla guida dell’auto. Un sogno come tanti si trasforma però, lento e inesorabile, in un incubo ricorrente, che porta Rei a risvegliarsi, ogni notte, tra le mura della casa del sonno, una fatiscente abitazione appestata dagli spiriti dei defunti e che, forse, non è solo frutto della fantasia della ragazza. Sembra infatti esista un legame fra ciò che accade quando Rei chiude gli occhi e il mondo al di qua dello specchio, il reale. Ancora più inquietante il rapporto simbiotico che si instaura tra la giovane fotoreporter, la sinistra magione e le sue creature. Da desta Rei proverà così a mettere insieme le tessere di un mosaico complesso raccolte dove non c’è spazio per la ragione.

Territori già esplorati, ad esempio, al cinema con Nightmare di Wes Craven o nei videogame con Silent Hill 4: The Room di Konami. In The Tormented la chiave di lettura dell’argomento deriva però dall’immaginario nipponico, in particolare da quello horror contemporaneo di Daijiro Moroboshi (il manga Yokai Hunter) e di Hideo Nakata (il cult movie Ringu), a cui gli autori di Project Zero 3 non nascondono di essersi ispirati per il loro lavoro. Al punto da inserire, qua e là, citazioni – la stessa protagonista ha un nome simile alla giornalista al centro di Ringu. I rimandi maggiori sono tuttavia rivolti agli altri due Project Zero, dal ritorno di Miku Hinasaki, prima attrice nel capitolo originale, a Kei Akamura, lo zio di Mio e Miyu, le gemelle di Project Zero 2: Crimson Butterfly. Riferimenti che continuano le storie di ieri, altre volte ne offrono semplicemente spaccati da un’angolatura differente, ma in generale suggeriscono che con Project Zero 3 sia terminato un ciclo (le speculazioni indicano che il quarto episodio sarà un episodio 0, un prologo).

In questo senso la trilogia di Project Zero non poteva concludersi meglio, con una sceneggiatura che mischia amabilmente leggende metropolitane e folklore giapponese su uno sfondo di mistero dipinto da mani capaci. C’è l’orrore del sovrannaturale e c’è il giallo di un indagine che svela gradualmente i suoi segreti, mentre Rei si immerge, passo dopo passo, nell’angoscia di una paura che si fa sempre più palpabile, opprimente, soffocante, malata; che contamina con la sua follia la normalità, fino a squarciare letteralmente il velo che separa i due piani. Il reale diventa irreale e viceversa. Ma anche qui, i Tecmo sono bravi a non svelare troppo, a lasciare al giocatore gli elementi affinché possa trovare da solo una sua soluzione. Almeno un po’.

Una nota tecnica: il titolo distribuito da Take Two Interactive Italia è provvisto di selettore 50/60 Hz, che permette di visionare il videogame nel segnale pal o ntsc. Selezionando quest’ultimo su tv compatibili (pressoché tutti modelli dagli anni ‘90 in su), il gioco mantiene le proporzioni e la fluidità dell’originale, vale a dire niente bande nere che schiacciano i personaggi e movimenti “rallentati”, come purtroppo avevano invece abituato vecchie conversioni da PlayStation2 giapponesi (formato video ntsc) a PlayStation2 europee (pal).