di Francesco Grasso

fgrasso@intecs2.intecs.it

con la collaborazione del Gamemaster

Roberto Chiné

Giochi di ruolo e fantascienza

Gli appassionati di narrativa del fantastico e gli amanti dei giochi di ruolo sono due categorie legate da un complesso (e a volte contraddittorio) rapporto di comunanza, da una singolare parentela non sempre riconosciuta, a volte persino ripudiata, ma dalla quale alla lunga è impossibile sottrarsi.

Come lontani cugini separati più dai reciproci sospetti che dalla distanza, il popolo della fantascienza e quello dei giochi di ruolo spesso ergono steccati a separare i rispettivi orticelli, disconoscendo le sorgenti comuni cui entrambi attingono linfa vitale. Questo articolo vuole essere una lancia spezzata a favore dell'incontro tra i due mondi. Lungi dal tentare una trattazione completa dell'argomento "Gioco di ruolo & Fantascienza" (per vastità, tale tema meriterebbe almeno un saggio), esso vuole semplicemente offrire una panoramica, un'istantanea dello stato attuale dell'arte, offrendo definizioni, chiarendo il significato di alcuni termini "da iniziati", elencando gli esempi più notevoli e interessanti provenienti dalla fusione tra i due mondi. Offrendo, in definitiva, l'unico elemento in grado di unire due realtà orgogliose della propria identità e sospettose l'una dell'altra, quando non addirittura in competizione: la conoscenza reciproca.

cos'è un rpg

RPG (Role Playing Game): gioco di società in cui ogni giocatore interpreta una parte (un ruolo) in una realtà d'invenzione. Questa potrebbe essere la definizione che trovereste in un vocabolario, ammesso che qualcuno l'abbia mai scritta. Ma non è facile cercare di spiegare, in parole semplici, cosa sia un gioco di ruolo, anche partendo dalla definizione appena data. Potremmo pensare di partire da un esempio: quante volte, vedendo un film o leggendo un romanzo, avete pensato: "Fossi stato al suo posto..."? Ebbene, il gioco di ruolo permette di realizzare questo desiderio: interpretare (quasi in tutto) un personaggio che non esiste nella realtà ma solo nel racconto di un narratore. In breve, si ha un gioco di ruolo quando un giocatore ha il controllo completo del personaggio di una storia.

Ma lo RPG non è solo un'attività ludica: al contrario, è un momento socializzante, che apre degli aspetti interpersonali del tutto nuovi. Partecipare a un RPG significa conoscere nuove persone, collaborare con loro in situazioni inusuali, vivere un'avventura con un ruolo e un'identità diversa da quella quotidiana; un'identità intrigante, più interessante, esotica, più gratificante o semplicemente differente da quella che siamo abituati ad assegnare a noi stessi. Vincere non ha importanza: in un RPG ciò che conta è recitare fino in fondo la propria parte, calarsi completamente nei panni del personaggio che si sta interpretando, pensare, agire, "vivere" come se si fosse lui.

ruoli, nomi e convenzioni

In quasi tutti i giochi di ruolo, prima di iniziare la partita, dev'essere costruito un personaggio. Questi deve avere non solo caratteristiche fisiche personali, ma anche un background (ovvero un "passato", un "vissuto") che permetta di definirne la personalità attuale. Una volta creato il personaggio, il giocatore è chiamato a interpretarne la parte, come un attore che reciti in un film, con la differenza che:

1) non c'è alcun copione scritto da imparare a memoria;

2) l'interpretazione deve essere fatta pensando e agendo come se si fosse realmente il personaggio.

I giocatori di un RPG, è ovvio, non sono completamente liberi di muoversi, né di creare scene e/o situazioni: la completa anarchia porterebbe solo al caos. Per evitare tale inconveniente, è necessaria la figura del direttore di gioco o Game Master (o Dungeon Master, Storyteller, Referee). Il compito del Master è quello di creare, organizzare e raccontare l'avventura, di gestire gli eventi, di interpretare tutti i personaggi non giocanti (comparse) che è possibile incontrare nel corso dell'avventura; oltre a questo, chiaramente, il Master ha il dovere di controllare che le regole del gioco vengano seguite. Ebbene sì, anche i vari RPG hanno delle regole che vanno rispettate, e ogni giocatore deve conoscerle (il Master completamente) per poter proseguire nell'avventura.

La terminologia degli RPG è particolare, e a volte può costituire una sorta di barriera linguistica nei confronti dei non iniziati. Abbiamo già incontrato i termini "Game Master" e "background". Ecco altre definizioni utili:

La sessione è il singolo incontro dei giocatori, nel quale si può svolgere un'azione (puntata) o che serve da preparazione ad altri incontri.

L'avventura è la serie di sessioni successive della stessa storia.

La campagna è una serie di avventure collegate da uno stesso tema.

La dizione Dn indica l'utilizzo di un dado a n facce (ad esempio D10 significa usare un dado da 10 facce). Normalmente vengono usati dadi con 4 facce (tetraedro), 6, 8 (ottaedro), 10, 12 (icosaedro), ma alcuni giochi richiedono anche quelli da 20 e da 100 (ovviamente non esiste un dato da 100 facce: si ricorre a due dadi da dieci, uno per le decine e l'altro per le unità).

I punti esperienza sono incentivi che vengono assegnati dal Master, alla fine di ogni sessione, ai giocatori come premio per aver superato un ostacolo, aver agito bene, eccetera. Dopo averne raccolto un certo numero, il giocatore può impiegarli per incrementare alcune qualità del personaggio (aumento di livello) o per aggiungere nuove caratteristiche (doti).

meccanismi e curiosità

Come detto, per rendere più realistica l'avventura si fa uso di dadi, che servono per decidere l'andamento dell'azione che si sta per compiere (riuscita in pieno, fallita, riuscita poco, ecc.). Anche questo meccanismo, comunque, dipende dal tipo di RPG: alcuni giochi di ruolo fanno continuo uso dei dadi, altri non li usano affatto. Nel primo caso il ruolo del Master è limitato a controllare lo svolgimento della partita e verificare il tiro dei dadi, nel secondo si espande anche a giudice delle azioni dei giocatori, utilizzando le loro caratteristiche peculiari, l'esperienza, eccetera.

Come si svolge concretamente la partita in un RPG da tavola?

Anzitutto, la fase di preparazione dei personaggi: ci si riunisce con il Master e, scegliendo tra le caratteristiche fisiche e/o abilità previste dallo RPG, si comincia a delineare un personaggio; gli si aggiunge quindi il background e si assegna il valore delle caratteristiche peculiari (pregi, difetti, qualità, armi, ...) relative al profilo appena scelto. Il tutto viene riportato su un foglio riassuntivo, che i giocatori useranno come appunto durante il gioco.

Una volta creati i vari personaggi, può cominciare l'avventura. Il Master avrà scelto e preparato con cura la storia da seguire, creando mappe, disseminando indizi e pericoli, scegliendo le comparse da far incontrare ai giocatori; questi ultimi non devono far altro che prepararsi all'azione.

L'avventura può durare anche diverse puntate: all'inizio di ogni puntata il Master racconta e riassume le vicende precedenti, facendo il "punto" della situazione; poi lascia i personaggi liberi di muoversi nell'ambientazione appena scelta.

Alla fine della puntata il Master può assegnare i cosiddetti "punti esperienza", se il gioco lo prevede.

Il primo RPG a fare la sua comparsa sul mercato fu il mitico Dungeons&Dragons. D&D, ispirato a un precedente wargame, fu creato nel 1974 da Gary Gygax.

rpg & sf

Come abbiamo detto, ciò che rende tanto appassionante un RPG è la possibilità di interpretare un personaggio distante dalla vita quotidiana, l'opportunità di immergersi con la fantasia in un'ambientazione fascinosa ed esotica. La delizia di quest'operazione, a pensarci bene, non è poi così diversa dal piacere che si trae dalla lettura di un'opera di narrativa fantastica, dal brivido con cui si resta coinvolti nelle trame geniali, provocatorie e affascinanti della nostra narrativa preferita. Anche i meccanismi mentali, in fondo, sono molto simili (entrambi basati sulla sospensione dell'incredulità).

Con queste premesse, non deve sorprendere scoprire come le ambientazioni predilette per i giochi di ruolo siano proprio i mondi partoriti dalla mente degli autori di narrativa fantastica.

La parte del leone, naturalmente, appartiene di diritto al genere fantasy. Gli scenari di Tolkien e compagni sono quanto di più comune si possa trovare oggi in un gioco di ruolo: orchi, folletti, fate ed elfi sono una sorta di prezzemolo in ogni minestra nel mondo RPG.

Pure, se questa fosse una classifica, la fantascienza occuperebbe una delle primissime posizioni. Ruoli da killer futuribile, da esploratore galattico, da mercante interstellare, da legionario spaziale e da cowboy del ciberspazio sono un autentico invito a nozze per i creatori di scenari RPG.

Gli esempi disponibili sul mercato odierno sono numerosi. Spulciando tra i titoli più intriganti (e senza fare un torto agli altri), è doveroso segnalare almeno Paranoia e CyberPunk 2020.

paranoia

Paranoia è un RPG dichiaratamente umoristico, e concettualmente controcorrente rispetto al suo genere: nella maggior parte degli RPG, difatti, i giocatori sono spinti a collaborare per raggiungere insieme la meta. In Paranoia no. Qui l'imperativo è tradire, mentire, non fidarsi degli altri.

Lo scenario del gioco è un futuro dominato da un computer onnipotente e folle (la quarta di copertina del manuale recita: "Immaginate un mondo creato da Kafka, Stalin, Orwell, Huxley, Sartre e i Fratelli Marx..."), impegnato a difendere la civiltà dall'attacco di un nemico invisibile e potente (i comunisti, sic!). Gli esseri umani sono completamente relegati al servizio del computer (o meglio Il Computer, maiuscolo, autentica Entità Suprema).

La società futura (denominata Complesso Alfa) è di tipo totalitario, organizzata rigidamente in caste e sottoposta a un controllo poliziesco ossessivo. Le caste sono contraddistinte da un colore: ogni cittadino indossa una divisa dal colore relativo alla casta cui appartiene.

L'infrarosso (sic!) corrisponde agli operai, il rosso ai Risolutori, e così via fino all'ultravioletto (ari-sic!) che corrisponde allo status più elevato: gli stretti collaboratori del Computer.

Il mondo di Paranoia è regolato da un'infinita serie di regole burocratiche che descrivono rigidamente i comportamenti leciti a ogni cittadino. Tali regole sono soggette a cambiamenti arbitrari e improvvisi da parte dei cittadini di livello superiore. La violazione delle norme, pertanto, è cosa frequente: ciò comporta che tutti si trovino in permanente condizione di illegalità. Gli abitanti di Paranoia vengono istruiti a diffidare di tutti, compresi i propri compagni di squadra. Il Computer ricorda loro costantemente che i "comunisti" traditori si annidano dovunque (in realtà esistono solo nella mente folle del Computer); scoprirli e denunciarli è il compito primario di ogni cittadino che abbia a cuore la felicità dei propri compatrioti.

Poiché qualsiasi comportamento irregolare (anche il più innocente) viene considerato alla stregua di un alto tradimento, la condanna è immediata e inesorabile: pena di morte. In tale stato di cose, la popolazione sembrerebbe destinata a estinguersi in brevissimo tempo, ma non è così: il Computer, infatti, mantiene in stasi sei cloni per ogni cittadino, pronti a sostituirlo in caso di "incidente" (evidentemente il Computer ha deciso che il sesso non è un metodo sufficientemente veloce per generare nuovi sudditi).

La clonazione, però, ha un difetto di funzionamento: i cloni non risultano perfetti, ma spesso subiscono una variazione del DNA che porta a una mutazione. Ma il cittadino "mutante" (e qui si sfiora il paradossale), è considerato non più puro e quindi un traditore, da eliminare senza pietà. Le mutazioni, dunque, vanno nascoste, anche quelle positive come la telecinesi.

Facile capire, a questo punto, perché il titolo di questo gioco sia Paranoia.

cyberpunk 2020

Questo gioco di ruolo è ambientato nel più classico degli scenari gibsoniani: lo Sprawl. I personaggi di Cyberpunk 2020 sono eroi in un mondo allo sfascio, ribelli con una causa da difendere e per la quale sono disposti anche a sporcarsi le mani con i crimini più efferati, cercando al contempo di eludere le potenti forze delle autorità, spesso al soldo delle onnipotenti Corporazioni.

La tecnologia permette loro di sostituire parti del corpo con componenti cibernetici che non danno alcun problema di rigetto. Naturalmente la sostituzione di organi o arti aumenta le prestazioni del corpo (il trapianto di un braccio con uno cibernetico aumenta la forza del personaggio); però avere molte parti del corpo cibernetiche abbassa l'umanità. Quando si raggiunge un livello di umanità troppo basso si rischia la cyberpsicosi, ovvero la perdita di controllo di se stessi; si diventa uno psicopatico che non comanda più il proprio corpo né la propria mente: il personaggio diventa ingestibile. A questo punto intervengono le psicosquadre il cui compito è di portarlo in un manicomio oppure eliminarlo.

I profili dei personaggi di Cyberpunk 2020 sono i seguenti:

il NetRunner, tipico personaggio dei romanzi cyberpunk, colui che "corre sulla Rete";

il Solitario, killer a pagamento o guardia del corpo;

il Rocker, famoso cantante appartenente a un complesso rock;

il Tecnico, medico e/o meccanico in grado di intervenire sui componenti bio-cibernetici;

il Reporter, giornalista in cerca dei segreti delle Corporazioni;

il Poliziotto, al servizio delle Corporazioni, spesso appartenente a una Psicosquadra (gruppo che si occupa dell'eliminazione degli cyberpsicotici);

il Corporativo, manager "rampante";

il Ricettatore, buon conoscitore dello Sprawl, con contatti nella bassa società e tra i potenti;

il Nomade, libero viaggiatore, amante degli spazi aperti e dell'anarchia.

Il gioco prevede la collaborazione tra i vari personaggi al fine di completare una missione. Ogni missione viene ricompensata con denaro o equipaggiamento (armi, eccetera).

Vengono utilizzati solamente dadi a sei e dieci facce. Il master, viceversa, può usarne anche da quattro e otto facce, per decisioni sui personaggi.

Tra le trovate tecnologiche di genere cyberpunk utilizzate nel gioco, da citare:

la chimipelle, epidermide artificiale in grado di cambiare colore a seconda della temperatura (quelle più care reagiscono addirittura alle variazioni ormonali);

gli amplificatori di riflessi che aumentano la velocità degli impulsi neurali;

i nanochirurghi, congegni microscopici capaci di eseguire interventi di alta chirurgia localmente alla ferita;

le branchie artificiale, che consentono di respirare sott'acqua per un periodo massimo di quattro ore.

Il personaggio del netrunner ha grande importanza, perché molte tra le missioni possibili si svolgono all'interno della Rete mondiale.

i giochi di ruolo in rete (mud, mush, mod)

L'affermarsi di Internet ha sconvolto anche l'universo privato dei giochi di ruolo. Quel che prima era un intrattenimento ludico, grazie alle possibilità della rete mondiale si sta trasformando in qualcosa di terribilmente interessante e ricco di possibilità, qualcosa sul punto di configurarsi come una nuova frontiera della socializzazione.

Il perché è presto detto. La fusione degli RPG con Internet, concettualmente, coniuga il superamento del contatto fisico proprio della rete con l'astrazione dalla identità personale caratteristica dei giochi di ruolo. Il risultato non può che essere esplosivo.

Mentre nei giochi di ruolo tradizionali la partita si svolge con i giocatori l'uno di fronte all'altro (e generalmente si tratta di amici che si riuniscono proprio a questo scopo), negli RPG in rete i personaggi vengono interpretati da utenti tra loro assolutamente estranei, situati magari in continenti diversi, destinati con ogni probabilità a non incontrarsi mai nel mondo reale. Ciò consente una libertà di comportamento impensabile, una facilità di immedesimazione nel personaggio per molti versi eccitante. Ognuno, letteralmente, può essere ciò che vuole, senza possibilità di smentita.

Ma c'è di più. Internet ha arricchito gli RPG, è vero, ma questi ultimi hanno ricambiato a sufficienza, donando un nuovo significato alle interazioni in rete. Mentre, ad esempio, nelle Chat Line utenti di tutto il mondo (persone che magari del vivo neppure si rivolgerebbero la parola) si scambiano commenti e impressioni senza mai incontrarsi di persona, negli RPG di rete i giocatori addirittura vivono insieme un'avventura, collaborano e/o si confrontano tra loro in situazioni limite; giungono insomma a conoscersi attraverso le loro azioni.

Vi sembra poco? Pensateci. Nel primo contatto con una persona nuova, inutile negarlo, il suo aspetto ci condiziona. Lo inquadriamo in categorie a seconda del suo sesso, della sua altezza, della sua età, della sua voce, del colore della sua pelle. E per ognuna di queste categorie abbiamo dei modelli di comportamento di cui magari neppure ci rendiamo conto, ma che inconsciamente applichiamo.

Nelle avventure in rete no. Nei mondi virtuali degli RPG su Internet ci imbattiamo in compagni di avventura di cui non conosceremo mai il vero aspetto. Di fronte a una persona nuova, decidiamo di aiutarlo, di osteggiarlo o addirittura ucciderlo (virtualmente, beninteso) solo osservando e giudicando come si comporta nei nostri confronti, e non già a seconda di come appare.

Non stiamo teorizzando: questa rivoluzione di pensiero è già avvenuta, avviene ogni giorno nell'universo dei giochi di ruolo in rete. Gli aneddoti a tal proposito formano già una casistica sorprendente: si racconta ad esempio di quel giocatore di idee razziste che strinse una profonda amicizia con un compagno di avventure in rete, per scoprire, dopo molti mesi di scorribande in comune nei mondi virtuali, che il suo amico era un ragazzo di colore, rivelazione che lo portò inevitabilmente a riconsiderare i suoi schemi mentali.

I giochi di ruolo in rete superano le divisioni, uniscono le persone, abbattono le distanze e i pregiudizi. E, forse, in qualche modo, rendono più piccolo il mondo.

Ma vediamoli più in dettaglio. I MUD (acronimo per Multiple User Dimension, o Multiple User Dungeon, o Multiple User Dialogue) sono programmi interattivi di rete (generalmente utilizzanti interfacce testuali) che consentono accessi multipli e cooperazione tra gli utenti. Ogni utente, collegandosi al programma, prende il controllo di un personaggio (detto avatar o incarnazione), e può mandarlo in giro nel mondo simulato, parlare con altri personaggi (reali o virtuali), esplorare luoghi infestati da mostri, risolvere indovinelli, e persino creare nuovi luoghi e situazioni, sempre all'interno delle regole dell'universo descritto dal programma.

Un'importante sottoinsieme dei MUD è la cosiddetta famiglia LP (da un certo Lars P. che ne scrisse il motore per Unix). Tale famiglia è basata sui giochi di ruolo di cui abbiamo parlato nei paragrafi precedenti. Nei MUD-LP gli utenti vagano per il mondo virtuale uccidendo mostri, trovando denaro e procurandosi esperienze al fine di diventare un wizard, ovvero uno stregone.

Gli stregoni dispongono di poteri molto superiori a quelli dei comuni giocatori: soprattutto, hanno a disposizione una sorta di linguaggio di programmazione con cui possono aggiungere nuove sezioni e nuovi personaggi al gioco.

Alla famiglia MUD-LP appartengono i programmi MUSH (Multiple User Shared Hallucination), MUCK e MOO (l'acronimo indica una struttura object oriented del programma).

Fisicamente, i programmi MUD risiedono su alcuni server di rete sparsi in tutto il mondo (generalmente siti universitari). Per poter giocare, un utente deve connettersi (usando il programma telnet) all'indirizzo e alla "porta" del MUD in questione. Alla sua prima connessione, il giocatore viene registrato nell'archivio del MUD, in maniera automatica o tramite l'intervento di un God (vedi in seguito). Con la registrazione, al giocatore viene assegnata una password e un personaggio, con cui da quel momento in poi egli dovrà identificarsi.

Alcuni MUD forniscono un programma client proprietario, da usarsi in alternativa al telnet. Tramite questo programma, l'interazione col MUD può essere superiore al semplice scambio di testo. I comandi per interagire, in genere, sono frasi o semplici verbi come "dici", "guarda", "vai" eccetera. Digitando "Help" usualmente si ottiene la lista completa dei comandi.

La terminologia dei MUD è ancora più singolare di quella degli RPG. Le definizioni più utili (e più strane) sono le seguenti:

God, ovvero la persona che ha accesso completo al database del MUD, che conosce quindi tutte le password. A volte i God si identificano con i Wizard, altre volte sono un gradino più in alto nella gerarchia del MUD.

Dino (da "dinosauro"), ovvero una persona che è in giro sul mondo dei MUD da tantissimo tempo, per cui conosce praticamente tutto e tutti.

Haven: ci sono molti ambienti (stanze) in un MUD. Nelle stanze contrassegnate con "Haven", nessun personaggio può ucciderne un altro. L'Haven è una sorta di "santuario", insomma.

Bot: un programma che si connette a un MUD comportandosi come un giocatore umano. Alcuni "bot" sono particolarmente abili, e riescono a ingannare a lungo altri giocatori. E' rimasto nella leggenda, ad esempio, il mitico programma Julia.