Master of Orion è tornato. Ma non come un’araba fenice risorta dalle sue ceneri. È infatti sé stesso, perfettamente riconoscibile da chi lo aveva conosciuto al suo primo apparire ventitré anni fa, e al contempo qualcosa di profondamente diverso, in pieno spirito reboot, tanto praticato nell’industria cinematografica e oggi pure nei videogame. Quanto realizzato per il pubblico odierno negli studi argentini di Ngd sotto l’egida di Wg Labs, la divisione editoriale del gruppo Wargaming, è una versione che sviluppa temi e personaggi dell’originale, oltre a effettuare quei rinnovamenti dal punto di vista più squisitamente tecnico che due decenni di continua e veloce evoluzione informatica hanno comportato.

Con sede a Nicosia, sull’isola di Cipro, e con il cuore nella casa madre di Minsk, in Bielorussia, dove è nata nel 1998, Wargaming.net si è da subito specializzata nei giochi di strategia per Pc, abbracciando presto anche il genere fantascientifico con Massive Assault, del 2002. Il successo internazionale è arrivato nel 2011 con il primo titolo online, World of Tanks. Evidentemente, però, la loro ammirazione andava anche a un cult come Master of Orion, di cui hanno acquistato i diritti finiti all’asta nel 2013 nell’ambito del procedimento per bancarotta dichiarata da Atari (poi tornata in pista, per la cronaca, con altre attività). La software house ed editore bielorusso-cipriota non si è comunque accontentato di collocare il grande classico in una sorta di museo, ma ha deciso di riproporlo al pubblico, con una veste ammodernata e ancora più spettacolare.

Ritorno alle origini

L’idea alla base del nuovo strategico a turni Master of Orion: Conquer the Stars è di mantenere un rispetto pressoché filologico dell’anima dell’originale Master of Orion, ma anche di reimmaginarlo realizzato con la tecnologia attuale, distante anni luce da quella a disposizione nel 1993 della statunitense Microprose, la software house fondata nel 1982 da "Wild" Bill Stealey e Sid Meier passata alla storia per titoli che hanno rivoluzionato il digital entertainment, come le serie Civilization e X-COM, accanto naturalmente a Master of Orion, uscito all’epoca per i sistemi operativi MS-DOS and Mac OS. La grafica computerizzata ha compiuto da allora passi da gigante e l’operazione svecchiamento può dirsi riuscita.

Per evitare tradimenti involontari dello spirito del primo Master of Orion sono stati ingaggiati nel progetto alcuni sviluppatori (tra cui il produttore, il direttore artistico e il compositore) che avevano partecipato alla produzione del gioco del 1993. In più, si è fatto tesoro delle sollecitazioni arrivate dalla vasta platea di appassionati nei mesi scorsi, attraverso la formula dell’accesso anticipato. Il discorso non si è in ogni caso limitato a un maquillage. L’obiettivo resta la conquista della supremazia della galassia, contesa tra dieci differenti civiltà aliene. I livelli di interazione consentiti oggi da un’intelligenza artificiale sofisticata permettono rapporti tra i personaggi, nonché tra una razza e l’altra, che si approfondiscono e modificano di volta in volta, creando esperienze sempre nuove, come se in un certo senso si verificasse una sorta di maturazione delle creature digitali, influenzata da quanto succede di turno in turno.

4x: esplora, espandi, sfrutta, stermina

Se la finalità non è cambiata, con le energie di ciascuna razza concentrate nel tentativo di dominare la galassia, sono molteplici le vie per conseguire l’obiettivo, nel rispetto di quella sorta di regola delle 4X che il videogame ha introdotto sin dai suoi albori, con riferimento alle azioni di esplorare (eXplore), espandersi (eXpand), sfruttare (eXploit) e annientare (eXterminate), inaugurando insieme a produzioni come Civilization un intero genere. Per avere la meglio sul nemico non è detto che ci si debba quindi affidare soltanto ai combattimenti e alla supremazia militare. Possono rivelarsi preziose le arti della diplomazia, per stringere alleanze e neutralizzare le minacce esterne, come essenziale diventa lo sviluppo tecnologico, in assenza di un sufficiente grado del quale certe imprese, come raggiungere sistemi lontani, sono precluse. O ancora si può puntare sul fattore economia, scatenando guerre commerciali contro gli avversari.

Ciascuno può allora scegliere secondo le proprie preferenze, tenendo conto dell’elevata possibilità di personalizzazione consentita anche per allestire e progettare la propria flotta di astronavi o, in generale, le forze a disposizione, spingendo verso un ramo piuttosto che l’altro del processo evolutivo. Il viaggio alla scoperta delle meraviglie di nuovi mondi è reso ancor più suggestivo dall’utilizzo di una scacchiera virtuale (le mosse delle pedine sono a turni, ma i combattimenti con inquadrature cinematografiche si svolgono in tempo reale) che riprende a modo suo le immagini catturate dal telescopio spaziale Hubble, con effetti di un realismo emozionante, pur rimanendo negli ambiti di un videogame.

Catapultato in una galassia generata in maniera procedurale dal computer, prima dell’inizio della partita il giocatore può deciderne alcune caratteristiche, per esempio la forma, a spirale o circolare. Nel caso di una galassia a spirale la partita sarà divisa in due fasi, dettate dall’incomunicabilità tra i due bracci fintanto che una civiltà non arrivi a sviluppare la necessaria tecnologia per intraprendere il viaggio dall’altra parte. Un ulteriore elemento su cui è consentito intervenire sono le dimensioni della mappa, in base anche al numero di sfidanti coinvolti. Ma la caratteristica di partenza più interessante tra quelle che si possono definire riguarda probabilmente l’età dell’insieme di stelle. Una galassia giovane conterrà in genere stelle molto calde, che da un lato forniranno maggiori risorse a disposizione degli esploratori più intraprendenti, dall’altro però i pianeti scoperti risulteranno solitamente meno abitabili.

Un cast stellare

Che, per il ritorno di Master of Orion, Wargaming abbia voluto fare le cose in grande, non badando a spese, si evince anche dagli attori coinvolti nel progetto. A prestare le voci ai capi delle varie fazioni, tutte ben caratterizzate e ciascuna con il proprio stile di gioco, dagli ingegnosi e pacifici insettoidi Klackon alle telepatiche guerriere umanoidi Elerian, ai prolifici rettiliani Sakkra, sempre alla ricerca di spazio ulteriore per la popolazione in crescita, è infatti un cast di celebrità, pescate da film e serie tv di fantascienza, a cominciare da Mark Hamill (Luke Skywalker della saga di Star Wars).

Ci sono poi Alan Tudyk (il pilota Hoban "Wash" Washburne di Firefly), Michael Dorn (l’ufficiale Worf in Star Trek – The Next Generation e Star Trek – Deep Space Nine), Dwight Schultz (il capitano Murdock di A-Team, Reginald Barclay in Star Trek – The Next Generation, Amis di Babylon 5), John de Lancie (Q in varie stagioni di Star Trek), Kat Cressida (la barista Kat di Babylon 5 e il fantasma Constance di Haunted Mansion), John Kassir (zio Tibia nei Racconti della cripta), Robert Englund (il serial killer Freddy Krueger di Nightmare) e ancora gli specialisti del doppiaggio Troy Baker, Nolan North, JB Blanc, Sara Cravens, Nika Futterman, Jean Gilpin, Misty Lee, Sumalee Montano, Roger Craig Smith, Fred Tatasciore e Kari Wahlgren.

Non si vedranno gli interpreti in carne e ossa, ma li si ascolterà animare ciascuno un alter ego digitale, in un titolo che non si limita alla mappa strategica su cui si pianificano le azioni, ma che prevede di interrogare i propri consiglieri prima di una decisione e di incontrare, in momenti chiave, i capi delegazione delle altre civiltà che mettono in mostra l’impegno profuso per dar vita alla babele di razze aliene di Master of Orion. Così Hamill parla per bocca, o per meglio dire attraverso il becco, dell’imperatore degli Alkari, razza simile agli uccelli, orgogliosa e dalle spiccate abilità militari. Kat Cressida asseconda la personalità felina dell’imperatrice Mrrshan, una civiltà amante del bello in tutte le sue forme. O ancora Tudyk assume il ruolo del consigliere Psilon, gli umanoidi dalle notevoli qualità intellettive, il cui grande encefalo ricorda raffigurazioni d’antan degli extraterrestri. Per creare il profilo inconfondibile di ogni razza, il team ha potuto contare sull’esperienza della storica scuola di animazione argentina, che ha firmato lungometraggi per il cinema, applicando ora la grafica computerizzata anche ai videogame.  

Collector’s edition per i fan del lato oscuro

L’arrivo di Master of Orion: Conquer the Stars è accompagnato da una collector’s edition pensata sia per i nostalgici, sia per chi, non fosse che per motivi strettamente anagrafici, non aveva mai potuto mettere le mani sul leggendario titolo originale e i suoi due sequel. L’edizione da collezione comprende quindi Master of Orion I, Master of Orion II (Battle of Antares) e Master of Orion III, oltre a contenuti esclusivi per Conquer the Stars, come una nuova razza (i bellicosi Terran), un artbook digitale, l’opportunità di conferire una grafica rétro al gioco e l’epica colonna sonora orchestrale del reboot composta da David Govett, già autore delle musiche di Master of Orion I.

I Terran, votati unicamente alla distruzione, forgiati dalla guerra in un’epoca di conflitti terribili costata milioni di vite, sembrano rispecchiare in negativo tutto quanto c’è di buono nella razza Umana, pur non essendo completamente privi di doti positive, capaci come sono di dimostrare coraggio nelle avversità e di non arretrare di fronte alle prove più faticose e difficili.

Costretti a lasciare la Terra in quanto etichettati come dissidenti e perseguitati dalla nuova Repubblica, rifugiatisi su un pianeta ostile, dalle scarse risorse idriche e dall’aria irrespirabile senza l’uso di speciali maschere, i Terran sono riusciti a coalizzarsi sotto la guida di un individuo spietato e calcolatore, Khan, che ha conquistato il potere riunendo il popolo con l’obiettivo di vendicarsi dei torti subiti. Con il suo successore, il termine Khan ha cominciato a essere utilizzato per indicare la carica al vertice della piramide della società totalitaria e divisa in caste del Terran Khanate, dove ogni debolezza è considerata come una colpa che non ammette perdono. In questa dittatura militare, solo chi serve sotto le armi può aspirare a salire nella scala sociale.