Autosufficiente ed ecosostenibile, l'Arca è l'ultima utopia dei videogame: un arcipelago di isole artificiali creato in risposta ai problemi dei nostri tempi, dall'inquinamento al surriscaldamento globale. Un'avveniristica metropoli galleggiante costruita sull'uso delle energie alternative, a zero impatto ambientale, senza automobili, in grado di muoversi negli oceani libera dalla minaccia dell'innalzamento del livello del mare. Ma l'Arca è un sogno costoso, un illuminato laboratorio socio-politico per pochi, destinato a vivere presto una crisi profonda che esplode nella guerra civile dello sparatutto Brink.

Nel definire il contrasto tra forze di sicurezza e ribelli gli sviluppatori non prendono posizione, assicurando per entrambi tanto i torti quanto le ragioni.
Nel definire il contrasto tra forze di sicurezza e ribelli gli sviluppatori non prendono posizione, assicurando per entrambi tanto i torti quanto le ragioni.

È il 2045. Dietro la lussuosa e ipertecnologica facciata candida che mette in luce, con l'eleganza austera dei palazzi, i traguardi raggiunti dall'uomo del XXI secolo, si cela il disagio di un mondo sommerso; di tutta quella gente che non è stata calcolata nel progetto, ma vi ha trovato rifugio in fuga da un cataclisma e ora è costretta a vivere di stenti assiepata nelle disordinate baraccopoli cresciute all'ombra del miraggio dell'Arca. Rappresenta in fondo la traduzione in fantascienza del contrasto che già oggi, evidenziano gli sviluppatori, si può osservare in megalopoli come Rio de Janeiro, dove la miseria delle favelas costeggia l'indifferenza dei quartieri più esclusivi e benestanti, oppure nella segregazione della striscia di Gaza.

Brink frutta il sistema di controllo contestuale smart che arricchisce il movimento con salti, scivolate, coperture e altre acrobazie.
Brink frutta il sistema di controllo contestuale smart che arricchisce il movimento con salti, scivolate, coperture e altre acrobazie.

In Brink muri e check-point separano le aree povere da quelle agiate che, abbandonato l'idealistico slancio iniziale, sono diventate un'eccentrica riserva per ricchi, il cui sempre maggiore bisogno di sicurezza minato dalle rivolte ha trasformato l'Arca in uno stato di polizia. Il paesaggio urbano vuole offrire una sintesi di questi due mondi, in eterna e forse inestricabile, sembrano suggerire gli autori, contrapposizione tra società “alta” e “bassa”, lanciate in un futuro tanto attraente sulla carta quanto miope verso questioni rilevanti come lo sviluppo di una realtà che non può avere a cuore appena gli interessi di una ristretta élite.

Ogni missione prevede squadre di otto contro otto, che possono essere controllate da altri giocatori umani oppure dall'intelligenza artificiale
Ogni missione prevede squadre di otto contro otto, che possono essere controllate da altri giocatori umani oppure dall'intelligenza artificiale

Da un lato una perfetta città “celeste”, avanzatissima, ordinata e programmaticamente politically correct, dominata dal bianco e dalle linee pulite, ispirata alle opere degli architetti Santiago Calatrava e Zaha Hadid; dall'altro la città che non dovrebbe esserci, nata comunque a dispetto dei piani preesistenti, assemblata ai margini di una chimera con relitti e materiali di recupero. In mezzo, le zone di nessuno, per evitare qualsiasi contatto, anche se il paradiso dell'Arca, pare di capire, non resterà incontaminato allo scoppiare delle violenze, acuite dal fatto che la metropoli, in seguito agli sconvolgimenti terrestri, è rimasta isolata dal resto del pianeta finendo per assomigliare a uno stravagante carcere sempre più sovrappopolato e in deficit di risorse.

Personaggi, armi ed equipaggiamento sono completamente personalizzabili
Personaggi, armi ed equipaggiamento sono completamente personalizzabili

Al di là della ricercatezza grafica, caratterizzata dal taglio realistico degli ambienti che sfocia nel cartoon con il disegno dei personaggi alla Shadowrun e ricorda a tratti l'eccezionale Mirror's Edge, da cui eredita anche la fluidità delle corse acrobatiche in soggettiva, la sfida difficile di Brink sta nella narrazione. L'obiettivo dello studio inglese Splash Damage, già responsabile degli Enemy Territory di casa id, è abbattere le barriere tra single e multiplayer prendendo tuttavia a modello principalmente quest'ultimo. In Brink c'è un'unica modalità a squadre, nella quale ribelli e agenti della sicurezza si confrontano su una serie di mandati. Un gruppo deve completarli, l'altro impedire che ci riesca.

Quelle che nei classici videogame competitivi sono semplici mappe per gli scontri a fuoco, in Brink costituiscono piuttosto i capitoli della storia, con tanto di sequenze cinematografiche di collegamento, applicando per certi versi la passione per il racconto di un Left 4 Dead allo stile di gioco di un Team Fortress. Gli episodi si possono affrontare dalla parte e nell'ordine che si preferisce, online od offline, in multiplayer, singleplayer o cooperativa, con o senza il supporto degli amici o dell'intelligenza artificiale, in un senso di continuità tra i generi che nelle speranze degli sviluppatori dovrebbe far incontrare su un campo di battaglia comune i cultori dell'una e dell'altra filosofia. Per scoprire se la ricetta funzionerà, l'appuntamento fissato dall'editore Bethesda, che per il 2011 ha in serbo anche la fantascienza di Rage e per il 2012 quella di Prey 2, è per il 13 maggio, quando Brink raggiungerà gli scaffali in versione Pc, Ps3 e Xbox 360. Nell'attesa vi lasciamo a un breve making of dedicato alla direzione artistica e a una galleria di bozzetti e illustrazioni.