Di ritorno dalla terza edizione del Napoli Gamecon 2008 non si può non iniziare parlando del luogo. Quest'anno al vasto padiglione della Fiera d'Oltremare si è sostituito il suggestivo Castel Sant'Elmo. Chi ha frequentato almeno una volta questo genere di fiere conosce il tipo di "tipi" che sovente vi si aggira: personaggi di manga, videogiochi, uomini in armatura (e perché no? in calzamaglia), elfi, maghi, stregoni, orchi e vampiri della Camarilla in queste circostanze sono praticamente di casa, solo che sembrano sempre un po' fuori posto data la dissonanza che viene a crearsi con l'ambiente. Immaginate adesso un antro vero di un castello vero, con vere grate di ferro e botole gocciolanti e capirete bene che quelli che fuori (accalcati in fila con tutti gli altri) sembravano dei marziani, ora sono parte di un mondo.

Se dunque è stato piacevole perdersi in un mondo da fiaba, molto meno lo è stato perdersi cercando la sala stampa. Certo l'organizzazione era ben propensa a dispensare mappe, ma anche così non era difficile ritrovarsi in un vicolo cieco e dover rifare un dedalo di corridoi alla rovescia per ritrovare quell'incrocio con la scritta "bar". Ma se è questo il prezzo per una tale immersione scenica, in fondo è accettabilissimo. Altro discorso è invece il disporre effettivamente degli stand (di gadget o di giochi da tavolo) in stanze per forza di cose distanti fra loro e quindi non immediatamente realizzabili da chi ne è alla ricerca.

Ciò di sicuro non ha intimorito gli agguerriti partecipanti dei tornei di Magic

Guitar Hero, Pro Evolution Soccer 2009 o giocatori di più classiche partite a

scacchi, subuteo o Risiko, né tantomeno i temerari assaltatori delle (piccole) postazioni dedicate a Resident Evil 5 (per fortuna almeno in multiplayer) e al nuovo Tomb Raider: Underworld.

Ma il vero cuore pulsante della fiera è stata l'incredibile mole di presentazioni e annunci che si sono susseguiti in quel vasto scantinato (mille volte meglio del bugigattolo degli scorsi anni) adibito a sala incontri. Fra i più importanti va ricordato sicuramente l'addio alla stampa di Bonaventura Di Bello, primo, storico caporedattore della rivista The Game Machine (tenutosi domenica) e l'incontro su cosa è stata, cos'è e cosa sarà la saga di The Legend of Zelda tenuto da Virginia Petrarca editor di Game Pro e fondatrice di The Lost Woods.net (tenutosi lunedì).

La giornata di domenica, poi, è stata un vero tour de force per gli addetti stampa, dove quello delle avventure grafiche, vuoi per il fascino, vuoi per una programmazione "più semplice" (virgolette d'obbligo) è risultato essere il genere preponderante fra i team di sviluppo italiani e non.

La pecora nera è I'm not alone (trailer al link in basso), che è invece u

I'm not alone
I'm not alone
n horror a la Silent Hill, della napoletana Pix Rev che monta il motore S2 Engine arrivato alla versione 1.6 della Profenix Studio.

Gabriele Paparini ha presentato in un discorso (dal sapore piuttosto istituzionale) la sua software house, la Mad Orange, che si rifà "a un'idea di gioco che coinvolge ed emoziona a modello di ICO, Metal Gear (in particolare il 3) e Grim Fandango", a lavoro su Face Noir. Il gatto dagli occhi di giada, avventura ambientata nella New York degli anni '30 (ma anche Damasco e Mesopotamia) con fasi di inseguimento e due personaggi giocabili che ripercorreranno due linee temporali diverse, uno (il detective Jack Del Nero) quella normale e l'altro (McKennet) quella che partirà giorni prima dell'inizio del gioco.

Face Noir
Face Noir

Oltre alle suddette fasi di inseguimento il gameplay sarà arricchito da un sistema di elementi dinamici, simile a quello usato in molti titoli per Nintendo DS, dove l'azione deve essere performata in pieno invece di un singolo, anonimo click.

Tralasciando per adesso su quella che probabilmente è stata la rivelazione della fiera ovvero la presentazione del fangame su Star Wars: Shadow Of The Empire (che avevamo già segnalato tempo fa notizie/5514 e notizie/9266) a cui dedicheremo uno speciale a parte, Adventure's Planet ha mostrato una demo di Secret Files 2 e dei filmati del secondo Culpa Innata, ma la parte del leone l'ha fatta la delegazione di Adventure Productions (capitanata da Carlo De Caesaris) presentando con i dovuti trailer (disponibili sul sito al link in basso) una rosa di cinque titoli Sunrise, Tale of a Hero, Reprobates, The Legend of a Crystal Valley e The Abbey (di cui è stata mostrata brevemente anche una demo) interes

The Abbey
The Abbey
sante avventura in toon-shading liberamente ispirata a Il nome della rosa di Umberto Eco, e in più Audere Semper, avventura dall'ambientazione e protagonisti italiani (c'erano screenshot della fontana di Trevi) nonché primo progetto sviluppato internamente da Adventure Productions.

Magnifico poi il postmortem (leggi dietro le quinte) di Vincenzo Alagna sulla trasposizione di Paradise (una delle ultime avventure di Sokal) da PC a Nintendo DS col titolo The last king of Africa, nel quale il programmatore ha giambicamente raccontato le mille difficoltà legate all'adattamento di un file immagine da 2 Giga a 64 MB e alle pretese (il più delle volte assurde e all'ultimo momento) dei pubblischer (nel caso White Birds e Nintendo) a cui un team di sviluppo è costretto a sottostare previa cancellazione del progetto.

Sempre domenica si sono poi succedute altre tavole rotonde sulle grandi avventure in arrivo tenute sia dallo staff di GamePro (su Heavy Rain e Gray Matter con Fabio Davide e Vincenzo Lettera) sia di Adventure's Planet, mentre lunedì è stata la giornata del cosplay e delle premiazioni.

Per finire, di sicuro con questa terza edizione il Gamecon riesce nell'intento di muovere un passo verso una dimensione più culturale che meramente fieristica, come dimostra l'alto numero di presentazioni e interventi e la scelta di una location più "impegnativa" di un semplice padiglione. Certo è che lasciare le torri merlate passando per oscuri viottoli in compagnia di guerrieri e vampiri non è certo cosa da tutti i giorni, fortunatamente o no.

Appuntamento, ancora una volta, all'anno prossimo.