Philip K. Dick, un visionario tra i ciarlatani. Così lo definì lo scrittore polacco Stanislaw Lem, autore di Solaris e di Fiabe per Robot. Le sue capacità visionarie trapelano copiosamente da tutti i suoi romanzi e racconti, così come alcune sue ossessioni, come i grandi poteri politici de-umanizzanti e la tecnologia fin troppo umanizzata, in particolar modo quella degli androidi ormai indistinguibili dagli esseri umani.

Negli universi immaginari di Philip Dick, la paranoia si estende curiosamente anche ad uno degli elementi più genuini che ci dovrebbero essere nell'esperienza umana, quello dei giochi. I giochi a premio, le lotterie, i casinò e persino i flipper ritornano in effetti in alcune opere di Philip Dick: divertimenti solo in apparenza, che nascondono, come è facile intuire, una realtà spesso inquietante. Vogliamo ricordare qui tre opere di Dick in cui i protagonisti sono, almeno in parte, i giochi a premio.

L'uomo dei giochi a premio

Attualmente questo romanzo è pubblicato da Fanucci con il titolo Tempo fuor di sesto, mentre è uscito per la prima volta in Italia con il titolo Il tempo si è spezzato. Ci piace ricordarlo, in questo articolo dedicato ai giochi nelle opere di Dick, con il titolo L'uomo dei giochi a premio, con cui è uscito nel 1968 nella collana Urania. Per chi non lo avesse letto, può essere utile immaginare una atmosfera e in parte una esperienza alla The Truman Show. Il protagonista del romanzo, Ragle Gumm, vive infatti in una cittadina americana degli anni Cinquanta, apparentemente tranquilla e "perfetta". 

Ragle, anzi, può considerare sé stesso come l'elemento maggiormente deviante, soprattutto nella sua famiglia. Anziché guadagnarsi da vivere con un lavoro da adulti come quello di suo cognato (che lavora in un supermercato), Ragle Gumm si mantiene partecipando ad un gioco a premio del giornale locale la Gazette, intitolato Dove andrà oggi il nostro Omino Verde?. Grazie alla sua abilità, riesce a vincere quasi tutti i giorni e qualche soldo in tasca non gli manca mai.

Se non conoscessimo Dick, Ragle Gumm potrebbe sembrare in apparenza uno di quei giocatori di poker odierni che, grazie alla loro abilità nei tornei, sono in grado di mantenersi giocando. Ma in realtà il protagonista del romanzo inizia scoprire alcune "irregolarità" nella tranquilla vita quotidiana, che gli faranno alla fine scoprire che si trovava rinchiuso in una realtà fittizia e che i risultati del suo gioco erano usati per predire l'area di impatto dei missili lunari.

Return Match

L'idea di un gioco che sfrutta un essere umano ritorna anche in Return Match (Partita di ritorno), racconto ultimato da Philip Dick il 4 ottobre del 1965 e pubblicato nel 1967 su Galaxy, in cui il gioco protagonista è stato rinvenuto in un casinò messo su da un gruppo di alieni. Strano a dirsi, il gioco di casinò degli alieni è un flipper che è giunto in maniera alquanto rocambolesca nelle mani del protagonista del racconto, Joseph Tinbane. Questi è un ufficiale della polizia di Los Angeles che, dopo aver scoperto un casinò alieno clandestino, è impegnato nella cattura dei responsabili.

La situazione è delicata, perché gli alieni hanno un piano di fuga pressoché perfetto, che consente loro di lasciare il casinò con le loro navicelle: queste semplicemente partendo sono in grado di distruggere i tavoli da gioco. La polizia invia quindi tre robot umanoidi all'interno del casinò, ma il piano di cattura non riesce e tutta la sala da gioco viene distrutta. Tranne un flipper, che due robot hanno miracolosamente salvato.

Il gioco viene portato in laboratorio e Tinbane, guidato da un tecnico della polizia, scopre che il flipper è davvero particolare. Al suo interno c'è una miniatura pressoché perfetta di un villaggio alieno, ma questo si modifica ogni volta che passa la pallina, deviandone il percorso sempre di più verso il centro. Qui si trova una catapulta: Tinbane e il tecnico si rendono conto che il flipper è in realtà un'arma subdolamente progettata dagli alieni per sparare munizioni contro i giocatori. 

E soprattutto è una macchina che impara, registra le onde cerebrali del giocatore ed è in grado di individuarle anche a distanza: sarà un gran pasticcio per Tinbane. Un Dick in grande spolvero anche in un singolo racconto, in cui conferma le sue capacità visionarie: la macchina che impara, fa tanto pensare al machine learning, di cui tanto si parla negli ultimi mesi.

Lotteria dello spazio

Lotteria nello spazio (titolo originale Solar Lottery) è il romanzo di esordio di Philip Dick, pubblicato nel 1955. In Italia è stato pubblicato nel 1958 nella collana Urania con il titolo Il disco di fiamma e descrive un mondo futuro in cui il destino, in particolar modo quello politico, è dominato dal caso, dalla sorte. Nel XXIII secolo infatti è una lotteria che determina l'assegnazione del dominio del sistema solare, il cui capo supremo ha in effetti il titolo di Quizmaster.

È quindi un gioco simile ad una lotteria che assegna il potere: possono partecipare coloro che hanno acquisito il diritto di cittadinanza e quindi in teoria tutti possono accedere al potere supremo e quindi al titolo di Quizmaster. In realtà la lotteria non è così semplice, è truccata in partenza, ma in questo caso l'obiettivo del gioco è chiaro: non ha perciò, almeno in apparenza, secondi fini, come invece in Tempo fuor di sesto  e in Partita di ritorno.

Insomma, anche il gioco per Dick aveva aspetti paranoici, a volte era truccato oppure non faceva altro che sfruttare le abilità del giocatore. Anche se i giochi a premio non ritornano poi così frequentemente nei romanzi di Dick (o almeno non in ruoli preponderanti, come nelle opere sopracitate) è interessante il fatto che proprio nel suo romanzo di esordio il destino del mondo sia di fatto aggrappato alla casualità di una lotteria. Una casualità quasi assoluta, che sarà più tardi "smorzata" in La Svastica sul Sole, dove i protagonisti (e forse lo stesso Dick, in fase di scrittura) si affidano all'I Ching per fare scelte che segnano il proprio destino.