Effetti collaterali di Anobii. Oziando sulle statistiche del mio profilo, risalta una battuta di arresto nell’escalation del mio feeling con la lettura. Lo stop si situa tra il 1997 e il 1998. Non è un caso. In quell’autunno ci fu l’uscita dell’atteso videogame di Blade Runner realizzato dai Westwood Studios, di cui entro breve divenni il pusher della mia cricca (be’, di più in effetti: della mia classe e del mio autobus - vabbe’, erano tempi duri, il rivenditore più vicino a 80 km e spero che dopo 13 anni ogni eventuale reato sia caduto in prescrizione… ok?).

Ricordo ancora le serate trascorse a esplorare gli scenari alternativi previsti dal meccanismo di gioco, per l’epoca il più rivoluzionario che fosse stato mai concepito. Ricordo alla perfezione le atmosfere fumose del 2019, le strade di Los Angeles infestate dal kipple e sommerse dalla pioggia, la colonna sonora di Vangelis… Dopo aver divorato il libro di Dick e imparato a memoria le scene del film di Ridley Scott, la frontiera dell’interattività mi spingeva verso un diverso piano di coinvolgimento. Oggi, nell’epoca di Second Life, dei MMORPG e dei social network, potrà sembrare banale e forse poco credibile, ma per l’epoca la possibilità di sperimentare soluzioni diverse e percorsi di gioco alternativi ad ogni sessione (se non ricordo male, 7 schemi), introducendo il fattore casuale del comportamento del protagonista (tra 4 diverse opzioni) fino ai 4 diversi finali, era un’esperienza estraniante, che dava sul serio la sensazione di avere davanti un mondo capace di reagire all’input delle nostre scelte e azioni.

Per farla breve, per me fu una scoperta illuminante.

Il kipple, in effetti, non è l’unica idea che rubai a Dick e al videogioco (dal film Ridley Scott e Hampton Fancher lo lasciarono fuori, insieme al Mercerismo e all’ossessione religiosa). Anche Guzza, secondo molti il personaggio più riuscito di Sezione π², proviene da lì. Certo, nel videogioco non fa una bella fine e non è nemmeno particolarmente simpatico, ma l’idea di un poliziotto sovrappeso, provocatore e antitetico alla politically correctness era già presente con quel nome in Blade Runner, il videogioco.

Certo, poi il mio Guzza ha sviluppato una personalità tutta sua, avendo avuto 8 anni per crescere e maturare. Una personalità che non mi ha creato problemi a trovargli una storia personale e una spiegazione per il soprannome che sembra essere parsa credibile a tutti i lettori. Ma le radici della Sezione, al di là della fantascienza di Dick e di Gibson, del postmoderno di Pynchon e delle visioni lisergiche di William Burroughs e Alan Moore, del noir di Chandler e dei film di Hong Kong, affondano anche in quel videogame che oggi sembra dimenticato da tutti, ma che ha monopolizzato un’intera stagione della mia vita tra il ‘97 e il ‘98.