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Arkham Horror

Un gioco collaborativo, lungo e complesso, tra i vicoli e gli edifici di Arkham, in lotta contro i sanguinari cultisti e le orribili creature dei Miti.
GIOCO DA TAVOLO, Arkham Horror, (2005), di Richard Launius, giocatori: 1 - 8, lingua: Italiano, indicato_per: Più di 12 anni, durata: 2 - 6 ore - editore: Nexus Games - prezzo: 53,90 Euro - giudizio: eccellente

Creato da Howard P. Lovecraft l'universo dei Miti di Cthulhu è stato plasmato da un gruppo di scrittori contemporanei allo scrittore di Providence, ma la sua popolarità è andata crescendo sino a influenzare autori del calibro di Fritz Leiber, Neil Gaiman e Charles Stross.

Naturalmente i Miti non sono rimasti confinati alle pagine stampate, film, fumetti, canzoni, gruppi musicali e giochi di ogni tipo si sono moltiplicati, rendendo l'opera omnia ispirata all'universo lovectraftiano davvero gigantesca.

Nei giochi nessun settore è stato dimenticato, possiamo citare tra i videogiochi la mitica serie Alone in the dark, nei giochi di carte Il richiamo di Cthulhu, a dire il vero di scarso successo ma con splendide illustrazioni, e Arkham horror, un gioco da tavolo innovativo, edito nel 1987 e recentemente rinnovato dalla Fantasy Flight Games in una veste più sfarzosa ma anche ricca di nuovi contenuti.

Il gioco in breve

La storia alla base del gioco è abbastanza semplice, la città di Arkham, sita sul fiume Miskatonic, nello pseudo Massachusetts immaginario creato da Lovecraft, sta correndo un terribile rischio, forze arcane sono all'opera, e l'apertura di portali su altre dimensioni potrebbe permettere l'accesso al nostro mondo di entità malvage, potentissime e intenzionate a succhiarci il cervello.

Uno sparuto gruppo di investigatori deve impedire che questo avvenga, o sconfiggere il mostro che riuscirà a emergere, il fallimento comporterà la distruzione della cittadina, e forse del mondo.

Il contenuto della scatola

Tabellone di gioco, regole, 1 segnalino di "primo giocatore", 5 dadi da 6, 16 schede investigatore, 16 segnalini investigatore con relative basette, 189 carte investigatore divise in oggetti comuni, oggetti utili, carte abilità, incantesimi, alleati e carte speciali, 196 segnalini di stato, divisi in abilità, sanità mentale, resistenza, indizio e monete, 8 schede grande Antico, 179 carte Grande Antico, divise in luoghi, portali e Miti, 60 segnalini mostro, 20 segnalini fato/segno degli antichi, 16 segnalini portale, 3 segnalini attività, 3 segnalini esplorazione, 1 segnalino terrore e 6 segnalini chiuso.

Date la quantità di materiale in gioco è evidente la necesità di disporre di un tavolo grande per giocare, specialmente se ci sono molti giocatori o se si impiega una delle numerose espansioni.

Il gioco in dettaglio

Dopo aver preparato il tabellone si piazzano i segnalini indizio sulle 11 aree segnate con il rombo rosso, poi si sceglie casualmente il primo giocatore e si distribuiscono le schede investigatore ai giocatori.

A questo punto il primo giocatore mescola le carte grande Antico e ne sceglie una, che viene rivelata e, se è il caso, provoca qualche effetto sin da subito; il primo giocatore corre il rischio di ricevere improperi e minacce dagli altri giocatori, se non ha avuto una mano felice.

Gli investigatori ricevono gli oggetti di proprietà, oltre ai segnalini abilità, sanità e resistenza, i giocatori decidono come allocare le abilità e si procede a piazzare gli investigatori nei posti di partenza.

Resta solo da creare la riserva di mostri e pescare la prima carta Miti, dopo averla risolta il gioco può incominciare.

La prima fase dfel gioco è il mantenimento, durante la quale i giocatori recuperano le carte usate durante le fasi precedenti, per esempio possono tornare in possesso di un incantesimo lanciato in precedenza, risolvono le azioni di mantenimento previsto dalle carte investigatore e regolano le abilità.

Segue la fase di movimento, durante la quale gli investigatori possono muoversi ad Arkham o sui mondi esterni, racogliendo indizi o cercando di sfuggire a eventuali mostri, se la fuga non riesce si ha un combattimento.

Durante la terza fase, incontri ad Arkham, i giocatori tirano la carta luogo corrispondente alla loro locazione e risolvono quanto scritto.

Se gli investigatori si trovano in un posto dove c'è un portale, o un portale emerge a seguito di una carta luogo, vengono risucchiati e si spostano in un mondo esterno, dal quale riemergeranno (forse) dopo averne attraversato due aree.

Nella quarta fase, incontri nei mondi esterni, si pescano le carte portale sino a quando non si trova la carta corrispondente a dove ci si trova, e si risolvono gli incontri decritti.

La fase dei Miti è la più pericolosa, il primo giocatore pesca una carta Miti ed esegue le operazioni descritte, come prima cosa appare un portale in uno dei posti deputati, nel migliore dei casi un segno degli antichi piazzati sul luogo ne impedirà l'apertura, nel peggiore il portale è già aperto e arriverà un'ondata di mostri.

Poi il primo giocatore piazzerà una carta indizio, provvederà a muovere i mostri e attiverà l'abilità dei Miti, notizie, dicerie o modificazioni ambientali con diversi effetti sul gioco, poi passerà il segnalino primo giocatore alla sua sinistra e si inizierà un nuovo turno.

Il gioco prosegue sino a quando il Grande Antico non si risveglia oppure gli investigatori non a sigillare almeno sei locazioni con un segno degli antichi oppure non chiudono tutti i portali presenti, in questo caso però devono avere un numero di segnalini trofeo portale (che si ottengono ogni volta che si chiude un portale) pari al numero di giocatori.

Se il Grande Antico si risveglia gli investigatori hanno un'ultima chance, sconfiggerlo in un combattimento finale, compito invero non facile.

Conclusioni

Arkham horror non è certo un gioco semplice, innanzi tutto bisogna entrare nell'ordine di idee che gli altri giocatori non sono avversari ma amici, la collaborazione è essenziale per vincere.

E' possibile giocare anche da soli o arrivare ad avere otto investigatori, naturalmente la durata della partita varia, e anche parecchio, quanto più è affollata la mappa.

Ci sono diversi modi per vincere, e un numero di tattiche sterminato, la possibilità di variare le caratteristiche degli investigatori durante il gioco permette di adattarsi alle varie situazioni che vengono a crearsi, il loro numero permette una grande varietà nelle partite.

Anche gli otto mostri finali forniscono ulteriore varietà, alcuni di loro sono veramente difficili da battere, come Cthulhu e Hastur, altri sono più abbordabili, il più facile da affrontare è Yig.

Azathoth -noblesse obblige— non concede scampo, se arriva è la fine immediata, per cui non resta che sigillare abbastanza portali.

Se poi la varietà del gioco non fosse ancora sufficiente ci sono le espansioni, al momento sono otto, che introducono nuovi elementi di gioco e in alcuni casi ci portano in altri luoghi lovecraftiani, come Kingsport, Innsmouth e Dunwich.

Durante lo svolgimento della partita l'aumento del livello di terrore, che causa la chiusura di alcune locazioni e la fuga di diversi personaggi, l'aumentare dei mostri e dei portali e il crescere delle ferite e della pazzia crea un'atmosfera claustrofobica adattissima al tipo di gioco.

Il fattore fortuna è presente in dosi abbastanza forti, il tiro del dado e la pesca delle carte rendono sempre incerto l'esito delle azioni intraprese, senza citare la pesca del Grande Antico, azione che determinerà quale creatura dei Miti sovrasterà con la sua ombra oscura l'intera partita.

Dal punto di vista grafico l'edizione italiana rispecchia la seconda edizione americana, molto più leggibile dell'oscura prima versione, l'unico appunto che si potrebbe muovere è che non ci sono le miniature di mostri e investigatori.

Questo passo è stato intrapreso per il successivo Le case della follia, altro gioco innovativo dedicato ai Miti, al momento sono ancora impegnato a dipingerle, ma prima o poi spero di finirle e riuscire a giocare.

Se cercate un gioco semplice per passare una serata senza impegno e senza pensarci su troppo probabilmente Arkham horror non fa per voi, ma se siete in cerca di un gioco horror impegnativo e longevo allora dovreste farci un pensierino.

 

Autore: Giampaolo Rai - Data: 20 luglio 2012

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Commenti

1 Gioco pesante, lungo e noioso. Di lovecraftiano non ha nulla a parte i nomi le location i mostri... Qualcuno ha mai letto in un racconto di Lovecraft di suore armate fino ai denti con bombe a mano e mitragliatrici Thompson sbrindellare mostri? Magari in "maschiacce armate pesantemente" con le suore (che non ricordo come si intitolava....) Il gioco in questione non ha atmosfere lovecraftiane, è più un film della Troma ispirato a Lovecraft. Oltre la lunghezza e la macchinosità del regolamento (perché diciamocelo è macchinoso essendo un solitario multiplayer) dopo un po' di partite il gioco risulterà semplicissimo e tutto l'appeal - se mai qualcuno lo ha sentito - svanirà. Arkham Horror non mi è piaciuto, Le Case della Follia non migliorano la situazione. Sono ancora in attesa di un gioco come si deve ambientato nel mondo immaginato dal solitario di Providence.

» postato da (Anatra di gomma) alle 16:45 del 10-08-2012

2 E' vero, nei racconti di Lovecraft i personaggi raramente sono armati, ma se lo fossero stati se la sarebbero cavata meglio. Che il gioco non sia leggero è vero, che dopo qualche partita diventi semplice è discutibile, che non abbia le atmosfere lovecraftiane è pure discutibile, dopotutto è un gioco, in cui si ha l'obiettivo di vincere, cosa che nei racconti di Lovecraft non era molto probabile.

» postato da Anacho alle 11:21 del 22-08-2012

3 Giusto è un gioco e l'obiettivo è vincere. Avere condizioni di vittoria che si innescano anche morendo pare strano? Eppure ce ne sono di condizioni di vittoria così soprattutto nei wargames storici... E poi no, ribadisco una suora/Rambo a me fa solo ridere altro che "atmosfera"...

» postato da (Anatra di gomma) alle 11:24 del 24-08-2012

4 Conosco suore che ti stupirebbero... non molte, a dire il vero. Comunque imho Arkham horror riesce a catturare le atmosfere lovecraftiane, la città che cade in preda al terrore, i negozi che si chiudono, la gente che scappa, la pazzia che avanza e il Grande Antico che incombe. Quanto all'opzione del sacrificio per ottenere la vittoria è buona.

» postato da Anacho alle 16:36 del 24-08-2012

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