di Luigi Pachì

All'amico Angelo De Ceglie che fece della fantascienza e del gioco degli scacchi parte fondamentale della sua vita, pur perdendo troppo presto la partita più importante...


Delos 64... caselle: scacchi e fantascienza

Pagina 7 di 8 - 1 < 2 < 3 < 4 < 5 < 6 < 7 > 8 - versione stampa

SPECIALE

Alla ricerca degli scacchi perduti

Il terzo punto riguardante i romanzi e i racconti che accennano agli scacchi è praticamente illimitato; sarebbe un vero suicidio andare a ripescare le pagine interessate in mezzo a migliaia di libri. Ci basta sapere che gli accenni sono davvero molteplici e spesso simili tra loro (partite a scacchi col computer dell'astronave, ad esempio). Alcuni "assaggi" però non guastano, per cui eccoli esposti.

Sesta colonna
Iniziamo con Robert Anson Heinlein e due dei suoi romanzi. Nel primo, Sesta Colonna (1941), limita l'argomento scacchi ad una paginetta e la riprende poi nel finale mostrando una straordinaria abilità nell'utilizzo allegorico di tale gioco, che si rivelerà il fulcro coordinatore delle psicologie dei due personaggi principali. E' il caso di rammentare la trama: si narra la storia di un gruppo di Militari-scienziati americani che riescono a vincere il pericolo giallo infiltratosi in USA, con l'istituzione di una religione "fasulla" e con l'apporto di diverse scoperte scientifiche.
Il romanzo nel suo complesso, mette in luce la superiorità americana che, con pochi uomini, bleffando e ingannando, riesce a vincere una guerra apparentemente persa in partenza, contro i tiranni panasiatici. A sottolineare questa situazione, Heinlein prepara il finale dell'opera una sessantina di pagine prima. Ardmore, il Maggiore dei militari americani, travestito da sommo sacerdote di Mota, si reca dietro richiesta dal Principe Reale dei panasiatici. Dopo un breve colloquio il dialogo prosegue così:

...il suo sguardo cadde sulla scacchiera accanto al Principe. Il Principe seguì quello sguardo e chiese: - Conosci il gioco della guerra?
- Un poco, padrone.
- Come risolveresti questo matto in quattro mosse?
Ardmore si alzò e si avvicinò alla scacchiera. Esaminò per vari secondi la posizione del gioco, mentre l'orientale osservava. I cortigiani erano silenziosi come i pezzi sulla scacchiera: attendevano.
- Sposterei questo pedone... così - annunciò infine Ardmore.
- Si tratta di una mossa inortodossa.
- Ma necessaria. Così è matto in tre mosse... ma, naturalmente, il Padrone l'ha già visto.
- Naturalmente. Sì, naturalmente..."

Sul finire del romanzo il Principe Reale, prigioniero dei religiosi di Mota (gli americani) si ritrova davanti al Maggiore Ardmore (questa volta senza aureola e barba finta, ma con la classica uniforme militare). E' in questa situazione che avvengono le ultime battute:

- Lei sarà trattenuto come criminale comune.
Il principe inarcò le sopracciglia. - Per aver fatto la guerra?
- No: in questo modo lei forse potrebbe riuscire a cavarsela. Per le esecuzioni di massa da lei ordinate sul territorio degli Stati Uniti: le sue "lezioni educative". Lei sarà condannato da una giuria, come un qualsiasi criminale comune e, sospetto fortemente... sarà appeso per la gola finché morte non giunga! Questo è tutto, portatelo via.
- Un momento, prego.
- Cosa c'è ancora?
- Ricorda quel problema di scacchi che ha visto nel palazzo?
- Ebbene?
- Potrebbe darmi la soluzione in quattro mosse?
- Ah, la soluzione. - Ardmore scoppiò a ridere. - Ma lei le beve proprio tutte, dico! Non avevo nessuna soluzione, io. Stavo soltanto bluffando. - Per un istante fu chiaro che finalmente doveva essersi spezzato qualcosa, nel rigido autocontrollo del Principe.
Non giunse mai davanti alla giuria. Lo trovarono morto la settimana seguente, il capo reclinato sulla scacchiera che si era fatto portare.
Nell'evidente distruzione del regime panasiatico è implicita, con chiarezza di stile, la distruzione anche morale dell'"infimo-giallo-terribile" (problema attuale e scottante all'epoca della stesura). Heinlein, simbolicamente aiutato da bluff e intelligenza scacchistica, in un primo tempo mette in luce l'astuzia americana contemporaneamente alla fasulla saggezza dell'orientale, poi, a rivoluzione avvenuta, nuovamente la figura, questa volta strisciante, del Principe Reale deriso e colpito nell'onore, la cui morte ha per significato la sconfitta di tutto un popolo.

Cittadino della Galassia
Più deludente, l'utilizzo del gioco degli scacchi, appare nel romanzo Cittadino della Galassia. Durante la fase di insegnamento del protagonista merito della costanza e dell'intelligenza del Vecchio Saggio, Heinlein non dà grande importanza alle sessantaquattro caselle e si limita a paragonarle alla matematica, pur essendo molto più monotone. Si può comunque guardare positivamente a questa affermazione, se inseriamo il discorso nel vastissimo contesto delle materie studiate dal personaggio heinleniano. In questo caso, effettivamente, gli scacchi potrebbero occupare un piccolissimo posticino nella vastissima conoscenza, maturata in breve tempo.

Scacchiera fra le stelle
La macchina che invece immagina Poul Anderson nel suo romanzo breve Cratere su Wailand, Urania 543 (anche in Scacchiera fra le stelle, Futuro Pocket n. 5, Fanucci; Cosmo Oro n. 61, Nord, in Dominic Flandry, libro primo), è un'immane invenzione cui è affidato tutto un intero pianeta. Presto rimarrà l'unico essere intelligente del globo e dovrà ricorrere ad un espediente decisamente inedito, per non raggiungere uno stato prossimo alla pazzia. La macchina in questione farà muovere gli automi su di una enorme scacchiera. Le regole del gioco si complicheranno e si modificheranno a piacere della Creazione, fortunatamente soltanto letteraria, di Anderson.
- In circostanze normali sarei d'accordo con te, cara. Ma credo di aver capito di che cosa si tratta. Il modo in cui si è comportato l'alfiere. Non hai notato?
- L'alfiere?
- Rifletti. Come il cavallo, ne sono sicuro, l'alfiere attacca quando il quadrato in cui si trova viene invaso. Oserei dire che il risultato di una mossa su questa scacchiera dipende dal risultato della battaglia che ne deriva. Ora, un alfiere può procedere offensivamente solo lungo una diagonale. E i pezzi sono programmati per combattere un solo pezzo alla volta; di certe specie, in quanto a questo. - Flandry guardò verso la sua destinazione nascosta. - Immagino che gli antropoidi sono i pedoni. Mi chiedo perché. Forse perché sono i pezzi più numerosi, e il calcolatore aveva nostalgia dell'umanità?
2001 Odissea nello spazio
Il gioco proseguirà ininterrottamente, in una partita contro se stessa, dove i pezzi cambiano caratteristica a piacere del complicatissimo congegno pensante. Come ebbe modo di ricordare anni fa l'esperto Eugenio Ragone, questa idea nella fuga negli scacchi per sfuggire alla pazzia richiama palesemente la celebre "Novella degli Scacchi" di Stefan Zweig perché si possa trattare di una semplice coincidenza. In ogni caso l'autore ha partorito una storia degna di lettura che va considerata parte integrante della propria "Storia Futura", dedicata alI'eroe meno stereotipato di tutta la fantascienza; Dominic Flandry.
Un altro breve esempio ci giunge ancora una volta da Arthur C. Clarke. Tutti ricorderanno lo storico: 2001: odissea nello spazio. Ebbene, rammenterete anche le partite a scacchi col computer, successivamente "disinserito". In questo caso si tratta del più classico rapporto uomo/macchina, e del più tipico scontro scacchistico, ripreso molto spesso da altri autori. La partita a scacchi di HAL 9000, però, può anche essere interpretata come sinonimo di mascherata sanità "mentale" della macchina. Ma questa sottigliezza, profondamente psicologica, andrebbe chiesta all'autore del libro.
Concluderei questo articolo che, ripeto, soprattutto in questo terzo punto è vastissimo e quasi utopistico poter segnalare in tutte le sue citazioni, col seguito di "La Porta dell'Infinito". di Frederik Pohl. Oltre l'Orizzonte Azzurro rappresenta una ennesima prova della rinnovata tecnica narrativa di Pohl, che lo ha riproposto agli alti vertici del mondo fantascientifico. Anche in questo caso si parla di scontro scacchistico tra uomo e computer di bordo. L'atmosfera è però leggermente inconsueta ed anche il computer non è dei più "onesti" . Nella frastornante "gita" verso la Nube di Oort, Paul C. Hall ha tanto tempo per giocare a scacchi e i suoi match sono tutti affrontati con Vera, l'elaboratore della Nave. Fred Pohl presenta il discorso in questi termini: " ...Potevo battere Vera a mani basse, quando giocavamo a scacchi, a meno che lei barasse. Come barava? ...Trasmetteva le posizioni e i piani di gioco sulla Terra, e poi, quando interrompevamo una partita come facevamo qualche volta perché Peyter o una delle donne mi trascinava via, lei aveva il tempo di ricevere le critiche e i suggerimenti per correggere le sue strategie:... Le grosse macchine spiegavano a Vera quelle che ritenevano le mie strategie: e quando la Vera collegata alla Terra l'azzeccava, la Vera di bordo mi fregava regolarmente... E le partite a scacchi erano più o meno le sole partite che avessi vinto, in quei tre anni e mezzo. Non avevo modo di vincere niente nella grande partita in corso tra mia moglie Lurvy e la sua sorellastra quattordicenne, Janine."
E' semplice notare come in poche righe si sia definita una situazione di vita che porta alle seguenti specifiche considerazioni:
1) Gli scacchi sono il centro delle giornate e dei mesi di tempo libero, durante i lunghi viaggi spaziali. Un'alternativa culturale ricorrente spesso nella vasta produzione fantascientifica;
2) Hall (che nulla ha a che fare con il calcolatore HaI, citato prima) col semplice riferimento delle partite a scacchi, denota il suo essere condizionato dalla moglie e dalla sorellastra più di quanto non descriva lo stesso Pohl più avanti;
3) La metafora tra "partita a scacchi" e "partita della vita" è forse la più lapalissiana e sottolinea una volta di più il legame tra le due;
4) Ancora una volta si presenta il tema del bluff scacchistico, quasi la fantascienza cercasse una strada per raggiungerlo praticamente.
Ma ormai penso che anche voi sarete entrati nell'ottica dell'argomento e, quindi, non ruberò altro spazio per centrare definitivamente il discorso.
Resta evidente che le scacchiere nella SF (con i problemi e le allegorie annesse) sono davvero molte, a partire da Il Gambitto di Voon Goom di Victor Contoski, passando per Vieni e Impazzisci di Fred Brown, e sfiorando I Giocatori di Scacchi di Charles L. Hamess, oppure gli estranei Umanoidi di Jack Williamson, dove è palese il messaggio sociologico e psicologico sull'impatto dei cambiamenti tecnologici.
E' interessante notare come la letteratura fantascientifica abbia cercato di presentare le sessantaquattro caselle sotto molteplici aspetti, proponendo di volta in volta valide idee e inedite varianti sulla tematica in questione. Questo a dimostrazione del fatto che la fantascienza è, in primo luogo, letteratura d'idee e soprattutto è un'intelligente rappresentazione narrativa di tutti i particolari aspetti e campi del mondo circostante. Infondo è facile mostrare come uno specifico oggetto (in questo caso la scacchiera con i suoi trentadue pezzi) venga utilizzato (per quanto già "magico" di per se) dagli autori di fantascienza nella sua globalità e sotto molteplici e intrecciate visioni, di cui talune bizzarre e paradossali e altre rappresentanti il tradizionale, l'archetipo.
In conclusione, gli scacchi assurgono a mezzo di comunicazione, fonte principale di metafore, allegoria sull'alienazione dell'uomo e animatori di psicologie. Forse anche suggestivo simbolo per creare surreali atmosfere all'interno di narrazioni destinate in tal senso. Davvero troppo per passare inosservati agli occhi dell'amante della letteratura fantastica e non meritare questo piccolo ma doveroso tributo.

Continua




Tutti i diritti sono riservati. E' vietata la riproduzione in tutto o in parte del testo e delle fotografie senza la previa autorizzazione della direzione di Delos Science Fiction e degli aventi diritto.