di Luigi Pachì

All'amico Angelo De Ceglie che fece della fantascienza e del gioco degli scacchi parte fondamentale della sua vita, pur perdendo troppo presto la partita più importante...


Delos 64... caselle: scacchi e fantascienza

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SPECIALE

BIANCO.
Torre di Donna - Vescovo Cruz
Cavallo di Donna - Luis Arrio (denunciato alla polizia da Pedro Murieta, aver ucciso in duello Felipe Mendoza)
Alfiere di Donna - Giudice Romero (rimosso dalla carica per incompetenza su istigazione di Miguel Dominguez)
Donna - Alejandro Mayor (perito nell'incidente-incendio del centro televisivo in seguito alle minacce di Jose Daldan)
Re - Juan Sebastian Vados
Alfiere di Re - Donald Angels
Cavallo di Re - Boyd Hakluyt
Torre di Re - Professore Cortes
Pedone - Estrelita Jaliscos (gettata dalla finestra dalla casa di Ciccio Brown)
Pedone - Dottor Alonzo Ruiz
Pedone - Nicky Caldwell (finito pazzo in seguito alle denuncie delle sue false accuse contro Pedro Murieta)
Pedone - Andres Lucas (imprigionato per complicità nel ricatto di Ciccio Brown e in seguito alle accuse di Miguel Dominguez)
Pedone - Mario Guerrero (ucciso da Sam Francis per avere insultato il colore della sua pelle Pedone - Seixas
Pedone - Isabella Cortes Pedone - Enrique Ricco

NERO
Torre di Donna - Generale Molinas
Cavallo di Donna - Maria Posador
Alfiere di Donna - Josè Daldan (spinto alla bancarotta e al suicidio da Luis Arrio)
Donna - Cristoforo Mendoza (imprigionato dal giudice Romero dopo la soppressione del quotidiano "Tiempo")
Re - Esteban Diaz
Alfiere di Re - Felipe Mendoza (ucciso in duello da Felipe Mendoza)
Cavallo di Re - Miguel Dominguez
Torre di Re - Thomas O' Rourke
Pedone - Fernando Siguiras (imprigionato per aver installato una famiglia di contadini in casa di Angers)
Pedone - Ciccio Brown (ucciso da Angers mentre era sospettato di aver ucciso Estrelita Jaliscos
Pedone - Pedro Murieta
Pedone - Sam Francis (suicidatosi in prigione mentre aspettava il aver ucciso Mario Guerrero)
Pedone - Juan Tezol (messo in carcere dal giudice Romero per non aver pagato una multa)
Pedone - Guzman
Pedone - Castaldo
Pedone - Gonzales

Abbiamo così esaminato un paio di esempi di romanzi imperniati totalmente sugli scacchi. In entrambi i casi giungiamo ad un unico risultato: siano essi scritti da giocatori professionisti - ricchi di conoscenza, a livello teorico - siano essi prodotti da scrittori di fantascienza "puri", la scorrevolezza, lo stilo, il pathos e tutte le doti più importanti per rendere esaltante la lettura, sono presenti nei testi e nulla hanno da invidiare alle tante opere fantascientifiche in cui le tematiche toccano altri argomenti.
Gli scacchi rappresentano, dunque, un goloso espediente allegorico e didascalico per tessere la trama di un intero romanzo e mettere in evidenza l'intelligenza tecnica e stilistica dell'autore.

Racconti di fantascacchi

Se, in un certo qual senso, le opere lunghe sono effettivamente poche, il terreno del racconto fantascacchistico è decisamente più fertile. E' noto, infatti, che il panorama del breve scritto ha molti esempi e riferimenti. In queste opere tanti autori hanno usufruito del gioco scacchistico per costruire il fulcro dei propri lavori. Alcuni, come vedremo, hanno presentato gli scacchi come simbolo metaforico, altri come paragone profondamente psicologico ed emotivo.

Incubo a 64 caselle
Un autore che ha voluto proporre racconti fantascientifici usufruendo delle sessantaquattro caselle, dando al lettore ambientazioni ed atmosfere antitetiche è Fritz Leiber. Incubo a Sessantaquattro Caselle e I Sogni di Albert Moreland, differiscono in maniera netta fra loro, mostrando arguzia e intelligenza, ma in modi del tutto imparagonabili. Il primo racconto citato, Incubo a Sessantaquattro Caselle, occupa il posto d'onore sul numero 1 della rivista Robot (bei tempi, vero Vittorio!). Ben 24 numeri più tardi, in un articolo di opinioni veniva così definito: "... è un vero godimento per chi si intende non superficialmente del gioco ed è senz'altro una delle cose più azzeccate e divertenti che siano state scritte sulla psicologia dei campioni di scacchi". Tutto ciò a buon ragione: la storia narra - spesso con una sottile, ma acuta satira - la storia di un torneo tra maestri delle grandi Nazioni ai quali si aggiunge un calcolatore elettronico programmato per giocare a scacchi. Tra i personaggi spicca Sandra Lea Crayling, giornalista invitata al torneo per scrivere articoli... a sfondo umano. La fase iniziale del racconto è vista dalla parte della giornalista (inesperta scacchista) la quale si viene a trovare nel salone di gioco in mezzo ad una folta schiera di uomini dall'aspetto energetico, che indossano abiti scuri, che sono completamente calvi, che parlano blaterando lingue straniere e che - dulcis in fundo - portano gli occhiali ("... gli unici che tenevano il becco chiuso erano degli individui che sgambettavano quà e là con l'aria da Zombie volonteroso, tipica degli inservienti.")
Molti pettegolezzi finiscono all'udito di Lea, alcuni sembrano essere veri e propri enigmi - "Dicono che la macchina sia stata programmata esclusivamente col sistema Barcza e le difese indiane... e la formazione del Drago se qualcuno muove il pedone di Re". Per sua fortuna Sandra Lea Crayling incontrerà un simpaticissimo personaggio soprannominato "Doc", che l'aiuterà nel suo lavoro, spiegandole cose a lei totalmente ignote e facendole intervistare gli sfidanti e potenziali campioni. In questa fase delle interviste è interessante notare la descrizione di Leiber sul comportamento dei maestri sfidanti che si credono, tutti, superiori agli avversari ed anche alla macchina. Poi, ad un certo punto, cala nel salone un profondo silenzio, i pannelli a muro si accendono e incominciano le partite. E' possibile notare in questo frangente una leggera somiglianza dei nomi degli sfidanti con nomi realmente esistiti (Botvinnik diviene Votbinnik, Rescewsky diventa Sherewsky, ecc.). La prima partita viene vinta dalla macchina a spese del malcapitato Grabo ("... uscì dal salone tutto irrigidito. E fu una lunga, lunghissima strada da percorrere.") Nonostante questa vittoria, la macchina non è così perfetta. Vedremo, infatti, che perderà anch'essa e dopo soli quattro turni non è più in prima posizione. Però, ad un girone dalla fine riconquista la posizione d'onore con punti 5-1/2, a pari merito con Votbinnik, dovendo combattere la rimanente partita contro un avversario che in classifica ha ben 5 punti. L'atmosfera si intensifica al momento dello scontro più importante e decisivo. La macchina gioca con i pezzi bianchi ed avvia il match muovendo il pedone in "e4". L'avversario adotta la difesa Siciliana. Le prime dodici mosse gli orologi hanno spostamenti impercettibili, poi con più lentezza susseguono altre diciotto mosse, fino ad arrivare alla trentesima: "Alfiere mangia pedone, scacco matto in tre mosse!", declama il vile marchingegno. Attimo di panico. La trentesima mossa della macchina è una "cappella"! Sandra e il Doc con Judj e Bill corrono a consultare il MAS (Manuale Aperture Scacchistiche ) e scoprono con clamore che la mossa adottata dalla macchina compare effettivamente sul libro.
"Ma il nero risponde con Cavallo in d2, non è l'alfiere che mangia il pedone, guarda. E tre mosse più avanti il libro da il vantaggio al bianco."
"Ma che diavolo, non può essere!" affermò Bill.
"Invece è così. controllare. Quella cavolata è sul libro." E, infatti, poco dopo la macchina accende il pannello in risposta: "DATO SCACCO MATTO. CONGRATULAZIONI. "
La tattica di Angler era stata indiscutibilmente la migliore. Sapendo che tale mezzo informatico aveva le aperture programmate si è limitato ha cercare una di esse su cui era stato commesso un errore di stampa; la macchina avrebbe comunque adottato la teoria errata presente nei suoi chip, non potendo interpretare quel segno algebrico come un'azione autodistruttiva. A quel punto, finito l'ultimo incontro, il tabellone elettronico si accende segnalando le vittorie di Angler, Votbinnik e Jal, che portano automaticamente la macchina in quarta posizione definitiva.
Nel racconto non manca neppure il classico monito sull'Ego e sulla Macchina, mentre nella sala si odono distintamente due parole tra i maestri rimasti: "TI SFIDO."

Continua




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