
Nota: "(1) Il quadro R.R. presenta l'evoluzione degli stili scacchistici lungo una spirale che ha come colonna portante il gioco integrale, esaltato da campioni come
Morphy, Lasker, Alechin, Botvinnik, Spasskij, Fisher e come ali a sinistra i concetti di alcuni combinativi quali
Anderssen, Cigorin, Euwe, Keres, Tal, mentre a destra si articolano le concezioni di posizionali come
Philidor, Steinitz, Capablanca, Smislow, Petrosian. Per i dettagli vedi
Cronache degli Scacchi - per altro fantasiose - di Em. Reicher, nella collezione fantascientifica n. 464, apparse nel diciassettesimo anno dell'era cosmica, Bucarest, Terra."
". ..Trentottesima mossa giocata da Kim Kerim contro MS-8. (2)"
Nota: "(2) L'ottava macchina costruita da Kim Kerim per giocare a scacchi.
E' riscontrabile in questi due stralci più di quanto non sembri: innanzitutto è in evidenza la preparazione di base, teorica e tecnica di Rogoz, grazie alla quale rimane sempre all'altezza dell'opera dal punto di vista meramente scacchistico. Inoltre il gioco degli scacchi risulta diffuso in tutte le parti dell'Universo - elemento, questo, che si riaffaccerà spesso nella trama di opere fantascientifiche - e ancora, notiamo che anche su altri mondi l'essere umano costruisce macchine per giocare a scacchi e con le quali si scontra, sperimentando fino a che punto il cervello riesce ad arrivare, rapportato all'intelligenza del computer. Una nota interessante da fare sull'argomento riguarda proprio il rapporto fra scacchi e computer che abbiamo vissuto nel corso degli anni. Oggi qualsiasi PC dispone di programmi di ottima fattura ed è possibile giocare anche direttamente da Internet. Molti di questi programmi hanno vinto tornei ufficiali e continuano ad esistere campionati per elaboratori che apprendono dai propri errori. Dallo studio di programmi per giocare di scacchi si è sviluppata nel tempo quella branca dell'informatica oggi all'avanguardia che è l'intelligenza artificiale.
Su quest'ultimo punto molti sono gli autori che hanno suggerito ed espresso un loro parere in chiave narrativa, e di ciò avremo modo di riparlarne in seguito.
Dav finalmente perde. Perde contro una macchina ideata dal solito Kim Kerim. Il personaggio di Rogoz aveva giocato con parecchi automi, ma mai contro una macchina che sfruttava l'energia psichica di uomini che venivano successivamente distrutti e consumati da essa. La prima partita che gioca ha dell'inverosimile. La prima mossa della macchina è 1. a3 (mossa rinunciataria che consente all'avversario di conquistare il centro della scacchiera), 1... e5 (risposta di Dav alla, secondo lui, provocazione della Macchina); 2. c4, Cc6 ("variante chiusa" di Dav grazie alla quale intende ridurre al minimo l'effetto della mossa iniziale della macchina).. In questa partita, delle venti previste, il personaggio di Rogoz comincia a pensare più di trenta secondi per mossa, cosa mai accadutagli: "sentiva di avere a che fare con qualcosa più forte di lui". E infatti la macchina lo batte in sole venti sei mosse! Segue un matto in ventinove mosse. Qui Dav si arrende con serenità pur non essendo del tutto convinto di essere stato sconfitto, in quanto non sa se ha giocato con un cervello umano o con un mostro di latta. Sul finire si ha un grandissimo scontro tra Dav e Kim Kerim che prosegue tra varianti e sacrifici. Questo finale, però, come del resto il finale del romanzo, ve lo lascio coperto di mistero, nella speranza che le parole introduttive di Gianni Montanari abbiano ancora successo, tra altri appassionati di fantascienza.
La Scacchiera del grande maestro
John Brunner - Urania 779 - si può a buon diritto definire uno dei più insoliti, intelligenti e perfetti "congegni" che la narrativa fantascientifica abbia mai prodotto. All'aeroporto di Vados arriva dagli Stati Uniti un famoso "esperto" di urbanistica che ha avuto dal governo locale l'incarico di rimettere ordine nella modernissima città, già caotica. Ma fin dal controllo doganale Boyd Haklyut si accorge che il suo lavoro sarà più difficile del previsto. E comincia qui per lui un'attesa snervante, incomprensibile. Perché lo fanno aspettare? E chi lo fa aspettare? In una progressione di delitti, suicidi, incarcerazioni, duelli, sommosse, Boyd finisce per convincersi che nella metropoli è in corso un violento e occulto gioco di potere, in cui egli non è altro che una semplice pedina. Nel senso letterale della parola: infatti l'intreccio del romanzo corrisponde mossa per mossa, personaggio per personaggio, ad una celebre partita a scacchi giocata nel 1892 tra i campioni
Steinitz e Cigorin.
E' con questa pimpante introduzione che la Mondadori ha pubblicato l'ottimo libro di Brunner, che per altro non esplicita quel famoso "mossa per mossa" tanto reclamizzato. Per vari mesi centinaia di scacchisti hanno tentato di dare riferimento alla partita descritta da Brunner, cercando di vincere un ambito premio messo in palio dalla rivista scacchistica
L'Arcimatto. Purtroppo mai nessuno è riuscito a scovare tutti i riferimenti alle mosse... e ciò ha lasciato molto perplessi sulla traduzione del testo originale. In verità il romanzo/partita non può essere riprodotto sulla scacchiera in quanto "Urania" ha apportato molti tagli e la traduzione non è completa. Il lavoro di Brunner in Italia ha subito omissioni in diversi passi importanti, tra cui la spiegazione riferita alla diciannovesima mossa del bianco, oppure all'erronea indicazione di Guzman, quale Pedone del Re Nero, che è invece Guyiran (mancante completamente nell'edizione italiana). L'intera partita è invece possibile ricostruirla sul testo originale. In Italia questo esercizio è stato fatto parecchi anni fa soltanto da Eugenio Ragone, grande esperto appassionato di fantascienza, nonché maestro di scacchi e toastmaster di innumerevoli Italcon. Ma a parte questo disguido non certo da poco sulle traduzioni tagliate di Urania, vecchio problema di sempre sui testi degli anni passati, vediamo come la rivista di fantascienza di Mondadori riesce a interessare il lettore a questo machiavellico romanzo che Brunner deve aver scritto grazie ad un colpo di genio: le persone, i luoghi e le cose descritte in
The Square of the City, sono naturalmente immaginari. Le tecniche secondo le quali gli "scacchi" umani verrebbero manovrati, come appare dal racconto, non sono, purtroppo, del tutto immaginari. Certo oggi non esistono più come il libro le descrive. Ciò nonostante le troviamo adombrate nei metodi della pubblicità moderna, che sempre più spesso vengono applicati anche alla politica.
La partita a scacchi in se non è affatto immaginaria. E', come precedentemente anticipato, la Steinitz-Cigorin, giocata all'Avana nel 1892. Ogni mossa del gioco ha una controparte nell'azione del racconto, anche se l'arrocco è soltanto sottinteso. Gli individui corrispondenti ai pezzi hanno poteri più o meno commisurati a quelli delle pedine e dei pezzi che rappresentano. Naturalmente, poiché nessuno dei "pezzi" è conscio di venire mosso (compreso il narratore Hakluyt) nella storia sono inclusi molti eventi che non hanno un corrispettivo diretto nelle mosse della partita originale. Vale a dire difesa di un pezzo da parte di un altro dello stesso colore, minaccia di uno o più pezzi da parte di un pezzo dell'altro colore, minacce dirette e materiale presa dei pezzi; tutto è rappresentato nel modo più aderente possibile durante lo svolgimento dell'azione. La partita risulta più corta di tre mosse, causa la mancata uccisione di Boyd Hakluyt da parte di Maria Posador e la scoperta della verità di Hakluyt.
Per curiosità del lettore ecco da Urania la tavola dei "pezzi" coinvolti nella partita, con un appunto per indicare, dove possibile, la sorte di ognuno.