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Giochi di ruolo e fantascienza

Gli appassionati di narrativa del fantastico e gli amanti dei giochi di ruolo sono due categorie legate da
un complesso (e a volte contraddittorio) rapporto di comunanza, da una singolare parentela non sempre riconosciuta, a volte persino ripudiata, ma dalla quale alla lunga è impossibile sottrarsi.
Come lontani cugini separati più dai reciproci sospetti che dalla distanza, il popolo della fantascienza e quello dei giochi di ruolo spesso ergono steccati a separare i rispettivi orticelli, disconoscendo le sorgenti comuni cui entrambi attingono linfa vitale.
Questo articolo vuole essere una lancia spezzata a favore dell'incontro tra i due mondi. Lungi dal tentare una trattazione completa dell'argomento "Gioco di ruolo & Fantascienza" (per vastità, tale tema
meriterebbe almeno un saggio), esso vuole semplicemente offrire
una panoramica, un'istantanea dello stato attuale dell'arte,
offrendo definizioni, chiarendo il significato di alcuni termini
"da iniziati", elencando gli esempi più notevoli
e interessanti provenienti dalla fusione tra i due mondi. Offrendo,
in definitiva, l'unico elemento in grado di unire due realtà
orgogliose della propria identità e sospettose l'una
dell'altra, quando non addirittura in competizione: la
conoscenza reciproca.
cos'è un rpg
RPG
(Role Playing Game): gioco di società in cui ogni giocatore
interpreta una parte (un ruolo) in una realtà d'invenzione.
Questa potrebbe essere la definizione che trovereste in un vocabolario,
ammesso che qualcuno l'abbia mai scritta. Ma non è facile
cercare di spiegare, in parole semplici, cosa sia un gioco di
ruolo, anche partendo dalla definizione appena data. Potremmo
pensare di partire da un esempio: quante volte, vedendo un film
o leggendo un romanzo, avete pensato: "Fossi stato al suo
posto..."? Ebbene, il gioco di ruolo permette di realizzare
questo desiderio: interpretare (quasi in tutto) un personaggio
che non esiste nella realtà ma solo nel racconto di un
narratore. In breve, si ha un gioco di ruolo quando un giocatore
ha il controllo completo del personaggio di una storia.
Ma lo RPG non è solo un'attività
ludica: al contrario, è un momento socializzante, che apre
degli aspetti interpersonali del tutto nuovi. Partecipare a un
RPG significa conoscere nuove persone, collaborare con loro in
situazioni inusuali, vivere un'avventura con un ruolo e
un'identità diversa da quella quotidiana; un'identità
intrigante, più interessante, esotica, più
gratificante o semplicemente differente da quella che siamo abituati
ad assegnare a noi stessi. Vincere non ha importanza: in un RPG
ciò che conta è recitare fino in fondo la propria
parte, calarsi completamente nei panni del personaggio che si
sta interpretando, pensare, agire, "vivere" come se
si fosse lui.
ruoli, nomi e convenzioni
In quasi tutti i giochi di ruolo, prima
di iniziare la partita, dev'essere costruito un personaggio.
Questi deve avere non solo caratteristiche fisiche personali,
ma anche un background (ovvero un "passato",
un "vissuto") che permetta di definirne la personalità
attuale. Una volta creato il personaggio, il giocatore è
chiamato a interpretarne la parte, come un attore che reciti in
un film, con la differenza che:
1) non c'è alcun copione scritto
da imparare a memoria;
2) l'interpretazione deve essere fatta
pensando e agendo come se si fosse realmente il personaggio.
I giocatori di un RPG, è ovvio,
non sono completamente liberi di muoversi, né di creare
scene e/o situazioni: la completa anarchia porterebbe solo al
caos. Per evitare tale inconveniente, è necessaria la figura
del direttore di gioco o Game Master (o Dungeon Master,
Storyteller, Referee). Il compito del Master è quello di
creare, organizzare e raccontare l'avventura, di gestire gli eventi,
di interpretare tutti i personaggi non giocanti (comparse) che
è possibile incontrare nel corso dell'avventura; oltre
a questo, chiaramente, il Master ha il dovere di controllare che
le regole del gioco vengano seguite. Ebbene sì, anche i
vari RPG hanno delle regole che vanno rispettate, e ogni giocatore
deve conoscerle (il Master completamente) per poter proseguire
nell'avventura.
La terminologia degli RPG è particolare,
e a volte può costituire una sorta di barriera linguistica
nei confronti dei non iniziati. Abbiamo già incontrato
i termini "Game Master" e "background".
Ecco altre definizioni utili:
La sessione è il singolo
incontro dei giocatori, nel quale si può svolgere un'azione
(puntata) o che serve da preparazione ad altri incontri.
L'avventura è la serie
di sessioni successive della stessa storia.
La campagna è una serie di
avventure collegate da uno stesso tema.
La dizione Dn indica l'utilizzo
di un dado a n facce (ad esempio D10 significa usare un
dado da 10 facce). Normalmente vengono usati dadi con 4 facce
(tetraedro), 6, 8 (ottaedro), 10, 12 (icosaedro), ma alcuni giochi
richiedono anche quelli da 20 e da 100 (ovviamente non esiste
un dato da 100 facce: si ricorre a due dadi da dieci, uno per
le decine e l'altro per le unità).
I punti esperienza sono incentivi
che vengono assegnati dal Master, alla fine di ogni sessione,
ai giocatori come premio per aver superato un ostacolo, aver agito
bene, eccetera. Dopo averne raccolto un certo numero, il giocatore
può impiegarli per incrementare alcune qualità del
personaggio (aumento di livello) o per aggiungere nuove caratteristiche
(doti).
meccanismi e curiosità
Come detto, per rendere più realistica
l'avventura si fa uso di dadi, che servono per decidere l'andamento
dell'azione che si sta per compiere (riuscita in pieno, fallita,
riuscita poco, ecc.). Anche questo meccanismo, comunque, dipende
dal tipo di RPG: alcuni giochi di ruolo fanno continuo uso dei
dadi, altri non li usano affatto. Nel primo caso il ruolo del
Master è limitato a controllare lo svolgimento della partita
e verificare il tiro dei dadi, nel secondo si espande anche a
giudice delle azioni dei giocatori, utilizzando le loro caratteristiche
peculiari, l'esperienza, eccetera.
Come si svolge concretamente la partita
in un RPG da tavola?
Anzitutto, la fase di preparazione dei
personaggi: ci si riunisce con il Master e, scegliendo tra le
caratteristiche fisiche e/o abilità previste dallo RPG,
si comincia a delineare un personaggio; gli si aggiunge quindi
il background e si assegna il valore delle caratteristiche peculiari
(pregi, difetti, qualità, armi, ...) relative al profilo
appena scelto. Il tutto viene riportato su un foglio riassuntivo,
che i giocatori useranno come appunto durante il gioco.
Una volta creati i vari personaggi, può
cominciare l'avventura. Il Master avrà scelto e preparato
con cura la storia da seguire, creando mappe, disseminando indizi
e pericoli, scegliendo le comparse da far incontrare ai giocatori;
questi ultimi non devono far altro che prepararsi all'azione.
L'avventura può durare anche diverse
puntate: all'inizio di ogni puntata il Master racconta
e riassume le vicende precedenti, facendo il "punto"
della situazione; poi lascia i personaggi liberi di muoversi nell'ambientazione
appena scelta.
Alla fine della puntata il Master può
assegnare i cosiddetti "punti esperienza", se il gioco
lo prevede.
Il primo RPG a fare la sua comparsa sul
mercato fu il mitico Dungeons&Dragons. D&D, ispirato
a un precedente wargame, fu creato nel 1974 da Gary Gygax.
rpg & sf
Come abbiamo detto, ciò che rende
tanto appassionante un RPG è la possibilità di interpretare
un personaggio distante dalla vita quotidiana, l'opportunità
di immergersi con la fantasia in un'ambientazione fascinosa
ed esotica. La delizia di quest'operazione, a pensarci
bene, non è poi così diversa dal piacere che si
trae dalla lettura di un'opera di narrativa fantastica,
dal brivido con cui si resta coinvolti nelle trame geniali, provocatorie
e affascinanti della nostra narrativa preferita. Anche i meccanismi
mentali, in fondo, sono molto simili (entrambi basati sulla sospensione
dell'incredulità).
Con queste premesse, non deve sorprendere
scoprire come le ambientazioni predilette per i giochi di ruolo
siano proprio i mondi partoriti dalla mente degli autori di narrativa
fantastica.
La parte del leone, naturalmente, appartiene
di diritto al genere fantasy. Gli scenari di Tolkien e
compagni sono quanto di più comune si possa trovare oggi
in un gioco di ruolo: orchi, folletti, fate
ed elfi sono una sorta di prezzemolo in ogni minestra nel mondo RPG.
Pure, se questa fosse una classifica, la
fantascienza occuperebbe una delle primissime posizioni. Ruoli
da killer futuribile, da esploratore galattico, da mercante interstellare,
da legionario spaziale e da cowboy del ciberspazio sono un autentico
invito a nozze per i creatori di scenari RPG.
Gli esempi disponibili sul mercato odierno
sono numerosi. Spulciando tra i titoli più intriganti (e
senza fare un torto agli altri), è doveroso segnalare almeno
Paranoia e CyberPunk 2020.
paranoia
Paranoia è un RPG dichiaratamente
umoristico, e concettualmente controcorrente rispetto al suo genere:
nella maggior parte degli RPG, difatti, i giocatori sono spinti
a collaborare per raggiungere insieme la meta. In Paranoia no.
Qui l'imperativo è tradire, mentire, non fidarsi
degli altri.
Lo scenario del gioco è un futuro
dominato da un computer onnipotente e folle (la quarta di copertina
del manuale recita: "Immaginate un mondo creato da Kafka,
Stalin, Orwell, Huxley, Sartre e i
Fratelli Marx..."), impegnato a difendere la civiltà
dall'attacco di un nemico invisibile e potente (i comunisti, sic!).
Gli esseri umani sono completamente relegati al servizio del computer
(o meglio Il Computer, maiuscolo, autentica Entità Suprema).
La società futura (denominata Complesso
Alfa) è di tipo totalitario, organizzata rigidamente
in caste e sottoposta a un controllo poliziesco ossessivo. Le
caste sono contraddistinte da un colore: ogni cittadino indossa
una divisa dal colore relativo alla casta cui appartiene.
L'infrarosso (sic!) corrisponde agli operai,
il rosso ai Risolutori, e così via fino all'ultravioletto
(ari-sic!) che corrisponde allo status più elevato: gli
stretti collaboratori del Computer.
Il mondo di Paranoia è regolato
da un'infinita serie di regole burocratiche che descrivono
rigidamente i comportamenti leciti a ogni cittadino. Tali regole
sono soggette a cambiamenti arbitrari e improvvisi da parte dei
cittadini di livello superiore. La violazione delle norme, pertanto,
è cosa frequente: ciò comporta che tutti si trovino
in permanente condizione di illegalità. Gli abitanti di
Paranoia vengono istruiti a diffidare di tutti, compresi i propri
compagni di squadra. Il Computer ricorda loro costantemente che
i "comunisti" traditori si annidano dovunque (in realtà
esistono solo nella mente folle del Computer); scoprirli e denunciarli
è il compito primario di ogni cittadino che abbia a cuore
la felicità dei propri compatrioti.
Poiché qualsiasi comportamento irregolare
(anche il più innocente) viene considerato alla stregua
di un alto tradimento, la condanna è immediata e inesorabile:
pena di morte. In tale stato di cose, la popolazione sembrerebbe
destinata a estinguersi in brevissimo tempo, ma non è così:
il Computer, infatti, mantiene in stasi sei cloni per ogni cittadino,
pronti a sostituirlo in caso di "incidente" (evidentemente
il Computer ha deciso che il sesso non è un metodo sufficientemente
veloce per generare nuovi sudditi).
La clonazione, però, ha un difetto
di funzionamento: i cloni non risultano perfetti, ma spesso subiscono
una variazione del DNA che porta a una mutazione. Ma il cittadino
"mutante" (e qui si sfiora il paradossale), è
considerato non più puro e quindi un traditore, da eliminare
senza pietà. Le mutazioni, dunque, vanno nascoste, anche
quelle positive come la telecinesi.
Facile capire, a questo punto, perché
il titolo di questo gioco sia Paranoia.
 cyberpunk 2020
Questo gioco di ruolo è ambientato nel più classico degli scenari gibsoniani: lo Sprawl. I personaggi di Cyberpunk 2020 sono eroi in un mondo allo sfascio, ribelli con una causa da difendere e per la quale sono disposti anche a sporcarsi le mani con i crimini più efferati, cercando al contempo di eludere le potenti forze delle autorità, spesso al soldo delle onnipotenti Corporazioni.
La tecnologia permette loro di sostituire parti del corpo con componenti cibernetici che non danno alcun problema di rigetto. Naturalmente la sostituzione di organi o arti aumenta le prestazioni del corpo (il trapianto di un braccio con uno cibernetico aumenta la forza del personaggio); però avere molte parti del corpo cibernetiche abbassa l'umanità. Quando si raggiunge un livello di umanità troppo basso si rischia la cyberpsicosi, ovvero la perdita di controllo di se stessi; si diventa uno psicopatico che non comanda più il proprio corpo né la propria mente: il personaggio diventa ingestibile. A questo punto intervengono le psicosquadre il cui compito è di portarlo in un manicomio oppure eliminarlo.
I profili dei personaggi di Cyberpunk 2020 sono i seguenti:
il NetRunner, tipico personaggio dei romanzi cyberpunk, colui che "corre sulla Rete";
il Solitario, killer a pagamento o guardia del corpo;
il Rocker, famoso cantante appartenente a un complesso rock;
il Tecnico, medico e/o meccanico in grado di intervenire sui componenti bio-cibernetici;
il Reporter, giornalista in cerca dei segreti delle Corporazioni;
il Poliziotto, al servizio delle Corporazioni, spesso appartenente a una Psicosquadra (gruppo che si occupa dell'eliminazione degli cyberpsicotici);
il Corporativo, manager "rampante";
il Ricettatore, buon conoscitore dello Sprawl, con contatti nella bassa società e tra i potenti;
il Nomade, libero viaggiatore, amante degli spazi aperti e dell'anarchia.
Il gioco prevede la collaborazione tra i vari personaggi al fine di completare una missione. Ogni missione viene ricompensata con denaro o equipaggiamento (armi, eccetera).
Vengono utilizzati solamente dadi a sei e dieci facce. Il master, viceversa, può usarne anche da quattro e otto facce, per decisioni sui personaggi.
Tra le trovate tecnologiche di genere cyberpunk utilizzate nel gioco, da citare:
la chimipelle, epidermide artificiale in grado di cambiare colore a seconda della temperatura (quelle più care reagiscono addirittura alle variazioni ormonali);
gli amplificatori di riflessi che aumentano la velocità degli impulsi neurali;
i nanochirurghi, congegni microscopici capaci di eseguire interventi di alta chirurgia localmente alla ferita;
le branchie artificiale, che consentono di respirare sott'acqua per un periodo massimo di quattro ore.
Il personaggio del netrunner ha grande importanza, perché molte tra le missioni possibili si svolgono all'interno della Rete mondiale.
i giochi di ruolo in rete (mud, mush, mod)
L'affermarsi di Internet ha sconvolto
anche l'universo privato dei giochi di ruolo. Quel che
prima era un intrattenimento ludico, grazie alle possibilità
della rete mondiale si sta trasformando in qualcosa di terribilmente
interessante e ricco di possibilità, qualcosa sul punto
di configurarsi come una nuova frontiera della socializzazione.
Il perché è presto detto.
La fusione degli RPG con Internet, concettualmente, coniuga il
superamento del contatto fisico proprio della rete con l'astrazione
dalla identità personale caratteristica dei giochi di ruolo.
Il risultato non può che essere esplosivo.
Mentre nei giochi di ruolo tradizionali
la partita si svolge con i giocatori l'uno di fronte all'altro
(e generalmente si tratta di amici che si riuniscono proprio a
questo scopo), negli RPG in rete i personaggi vengono interpretati
da utenti tra loro assolutamente estranei, situati magari in continenti
diversi, destinati con ogni probabilità a non incontrarsi
mai nel mondo reale. Ciò consente una libertà di
comportamento impensabile, una facilità di immedesimazione
nel personaggio per molti versi eccitante. Ognuno, letteralmente,
può essere ciò che vuole, senza possibilità
di smentita.
Ma c'è di più. Internet ha
arricchito gli RPG, è vero, ma questi ultimi hanno ricambiato
a sufficienza, donando un nuovo significato alle interazioni in
rete. Mentre, ad esempio, nelle Chat Line utenti di tutto il mondo
(persone che magari del vivo neppure si rivolgerebbero la parola)
si scambiano commenti e impressioni senza mai incontrarsi di persona,
negli RPG di rete i giocatori addirittura vivono insieme un'avventura,
collaborano e/o si confrontano tra loro in situazioni limite;
giungono insomma a conoscersi attraverso le loro azioni.
Vi sembra poco? Pensateci. Nel primo contatto
con una persona nuova, inutile negarlo, il suo aspetto ci condiziona.
Lo inquadriamo in categorie a seconda del suo sesso, della sua
altezza, della sua età, della sua voce, del colore della
sua pelle. E per ognuna di queste categorie abbiamo dei modelli
di comportamento di cui magari neppure ci rendiamo conto, ma che
inconsciamente applichiamo.
Nelle avventure in rete no. Nei mondi virtuali
degli RPG su Internet ci imbattiamo in compagni di avventura di
cui non conosceremo mai il vero aspetto. Di fronte a una persona
nuova, decidiamo di aiutarlo, di osteggiarlo o addirittura ucciderlo
(virtualmente, beninteso) solo osservando e giudicando come si
comporta nei nostri confronti, e non già a seconda di come
appare.
Non stiamo teorizzando: questa rivoluzione
di pensiero è già avvenuta, avviene ogni
giorno nell'universo dei giochi di ruolo in rete. Gli aneddoti
a tal proposito formano già una casistica sorprendente:
si racconta ad esempio di quel giocatore di idee razziste che
strinse una profonda amicizia con un compagno di avventure in
rete, per scoprire, dopo molti mesi di scorribande in comune nei
mondi virtuali, che il suo amico era un ragazzo di colore, rivelazione
che lo portò inevitabilmente a riconsiderare i suoi schemi mentali.
I giochi di ruolo in rete superano le divisioni,
uniscono le persone, abbattono le distanze e i pregiudizi. E,
forse, in qualche modo, rendono più piccolo il mondo.
Ma vediamoli più in dettaglio. I
MUD (acronimo per Multiple User Dimension, o Multiple User
Dungeon, o Multiple User Dialogue) sono programmi interattivi
di rete (generalmente utilizzanti interfacce testuali) che consentono
accessi multipli e cooperazione tra gli utenti. Ogni utente, collegandosi
al programma, prende il controllo di un personaggio (detto avatar
o incarnazione), e può mandarlo in giro
nel mondo simulato, parlare con altri personaggi (reali o virtuali),
esplorare luoghi infestati da mostri, risolvere indovinelli, e
persino creare nuovi luoghi e situazioni, sempre all'interno
delle regole dell'universo descritto dal programma.
Un'importante sottoinsieme dei MUD
è la cosiddetta famiglia LP (da un certo Lars P. che ne
scrisse il motore per Unix). Tale famiglia è basata sui
giochi di ruolo di cui abbiamo parlato nei paragrafi precedenti.
Nei MUD-LP gli utenti vagano per il mondo virtuale uccidendo mostri,
trovando denaro e procurandosi esperienze al fine di diventare
un wizard, ovvero uno stregone.
Gli stregoni dispongono di poteri molto
superiori a quelli dei comuni giocatori: soprattutto, hanno a
disposizione una sorta di linguaggio di programmazione con cui
possono aggiungere nuove sezioni e nuovi personaggi al gioco.
Alla famiglia MUD-LP appartengono i programmi
MUSH (Multiple User Shared Hallucination), MUCK e MOO (l'acronimo
indica una struttura object oriented del programma).
Fisicamente, i programmi MUD risiedono
su alcuni server di rete sparsi in tutto il mondo (generalmente
siti universitari). Per poter giocare, un utente deve connettersi
(usando il programma telnet) all'indirizzo e alla
"porta" del MUD in questione. Alla sua prima connessione,
il giocatore viene registrato nell'archivio del MUD, in
maniera automatica o tramite l'intervento di un God
(vedi in seguito). Con la registrazione, al giocatore viene assegnata
una password e un personaggio, con cui da quel momento in poi
egli dovrà identificarsi.
Alcuni MUD forniscono un programma client
proprietario, da usarsi in alternativa al telnet. Tramite questo
programma, l'interazione col MUD può essere superiore
al semplice scambio di testo. I comandi per interagire, in genere,
sono frasi o semplici verbi come "dici", "guarda",
"vai" eccetera. Digitando "Help" usualmente
si ottiene la lista completa dei comandi.
La terminologia dei MUD è ancora
più singolare di quella degli RPG. Le definizioni più
utili (e più strane) sono le seguenti:
God, ovvero la persona che ha accesso completo al database del MUD,
che conosce quindi tutte le password. A volte i God si identificano
con i Wizard, altre volte sono un gradino più in alto nella
gerarchia del MUD.
Dino
(da "dinosauro"), ovvero una persona che è
in giro sul mondo dei MUD da tantissimo tempo, per cui conosce
praticamente tutto e tutti.
Haven:
ci sono molti ambienti (stanze) in un MUD. Nelle stanze contrassegnate
con "Haven", nessun personaggio può ucciderne
un altro. L'Haven è una sorta di "santuario",
insomma.
Bot:
un programma che si connette a un MUD comportandosi come un giocatore
umano. Alcuni "bot" sono particolarmente abili, e
riescono a ingannare a lungo altri giocatori. E' rimasto
nella leggenda, ad esempio, il mitico programma Julia.

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