Auguri Fantascientifici
Posted on Dicembre 31st, 2008 in Fantascienza | No Comments »
Auguri fantascientifici a tutti. Che sia un anno all’insegna della serenità e delle buone letture e visioni.
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Auguri fantascientifici a tutti. Che sia un anno all’insegna della serenità e delle buone letture e visioni.
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What the past would look like if the future had happened sooner (come sarebbe stato il passato se il futuro fosse accaduto prima) è la domanda che è alla base della narrativa cosiddetta Steampunk, ossia quel particolare filone della fantascienza ambientato in un alternativo ‘800, in cui all’energia elettrica è stata sostituita da quella ricavata dal vapore (steam) e i computer sono costruiti con componenti meccanici. Il prototipo di questo genere di storie è il romanzo La macchina della realtà (The Difference Engine, 1992) di William Gibson e Bruce Sterling, in cui s’immaginava che nell’Ottocento, in Inghilterra, si fosse diffuso non solo l’uso dei computer, ma anche qualcosa di simile a Internet, in base al lavoro di Charles Babbage e Lady Lovelace. Ma anche la trilogia di racconti intitolata proprio Steampunk (The Steampunk Trilogy, 1995) di Paul Di Filippo è un punto di riferimento fondamentale per un tipo di narrativa nata dopo il cyberpunk, ma di cui ha mutuato l’elemento tecnologico, virandolo in un’atmosfera vittoriana. Spesso i plot di queste storie sono permeati da elementi relativi a società segrete, teorie del complotto, occultismo e in alcuni esempi perfino a quelli di stampo fantasy.Â
Sul fronte del fumetto citiamo un riferimento su tutti per dare il segno dell’operazione compiuta da Franchino: La Lega degli Straordinari Gentlemen (titolo originale The League of Extraordinary Gentlemen) di Alan Moore (storia) e Kevin O’Neill (disegni). Come è noto, la graphic novel del grande Moore rivisita i grandi romanzi della letteratura vittoriana, riproponendo personaggi come il capitano Nemo, Henry Jekyll, Mina Murray, Allan Quatermain, l’Uomo invisibile, Mycroft Holmes, riuniti in un gruppo di stampo supereroico (non a caso il nome richiama la Justice League of America della DC Comics).
Il genere propone un futuro alternativo al nostro nato dalla diffusione delle tecnologie prima di quanto si siano diffuse nel nostro universo. In questo genere di storie, dunque, è facile imbattersi in un Ottocento alternativo e più tecnologico di quello che noi conosciamo, in cui le macchine vapore sono alla base delle tecnologie più avanzate, come rudimentali computer analogici o macchine volanti, prototipi dei nostri aerei moderni.
Su questo genere narrativo si basa anche la graphic novel Rubor Maximus (6 volumi in tutto), di una saga scritta e disegnata da Claudio Franchino ed edita dalla Cagliostro E-Press.
La trama è in linea con il più classico Steampunk e la storia si snoda su più piani temporali: 1912, 1847, 1751, 1855. La Congiura dei Rosamunda percorre la storia. Il dualismo fratricida tra Galvano e Mesmer — due esseri dotati di poteri straordinari — si consuma attraverso i secoli in cui si intrecciano mistici intrighi che ruotano attorno alla ricerca e al possesso del Rubor Maximus. Nel 1912 il Dottor Jung studia uno strano paziente. Nel 1847 una spedizione segreta ritrova una misteriosa sfera meccanica al polo artico. Nel 1751, a Chambery, si aggira un oscuro figlio di Atlandtide. Nel 1855 si combatte la sanguinosa Guerra di Crimea e i cieli sono solcati da potenti macchine da guerra volanti inglesi e prussiane che con i loro cannoni possono cambiare il destino del mondo.
Galvano e Mesmer sono i protagonisti della storia e in qualche modo sono loro a manipolare – nel bene e nel male – gli eventi storici. Entrambi sono alla ricerca di un congegno denominato il Rubor Maximus, in grado evidentemente di concedere grande potere al suo possessore. La struttura della storia si dipana in varie epoche storiche che sono ben tratteggiate nel disegno di Franchino. Il rischio in questo genere di storie è quello di essere superficiali e di abbozzare, più che tratteggiare, sia le epoche, sia gli scenari. Un rischio che Franchino evita accuratamente, restituendo al lettore una credibilità sia nella ricostruzione storica sia nella presentazione dei personaggi principali e secondari.
La carne che Franchino mette a cuocere sembra troppa, ma la cottura non sfugge all’occhio dell’autore. Fuori dalla metafora culinaria, Franchino dosa sapientemente la storia, dipanandosi molto bene tra le storie parallele di cui è composto l’albo, evitando lo sfilacciarsi delle stesse. Anzi, la trama e i dialoghi rimandano ad una storia più ampia che trasmette al lettore quella giusta dose di tensione. Tensione che, in parte, si scioglierà nel successivo albo, ma che d’altro canto sicuramente aumenterà .
L’incedere della storia e l’organizzazione delle vignette sembra rimandare ad una precisa grammatica cinematografica, come, ad esempio, la sequenza che apre l’albo. Lo stile dei disegni rimanda all’estetica barocca e ben si sposa al bianco e nero. Il tutto è sapientemente dosato anche dall’attenzione per i particolari che l’autore infonde nel tratteggiare scenari e personaggi.
Sono tre gli elementi che a nostro avviso sono anche quelli che hanno decretato, in qualche modo, la bellezza di questa storia a fumetti: la scelta di scrivere e disegnare una vicenda Steampunk; la scelta di ambientare la storia in scenari ed epoche diverse; lo stile di Claudio Franchino.
L’utilizzo di un genere come quello Steampunk è stata un’opzione coraggiosa che non può non colpire il sottoscritto che si occupa da molto tempo di fantascienza letteraria e non solo. Prendere un genere che propone un passato alternativo al nostro, in cui alcune tecnologie si sono diffuse prima di quanto sia avvenuto realmente, e adattarlo ad un fumetto è un operazione chiara, non modaiola, ma che esprime la volontà da parte dell’autore di voler raccontare una storia che evidentemente scaturisce dal suo universo privato, dalle sue letture giovanili. Un autore che non si lascia attrarre dalle sirene di un fumetto più popolare e che, solo per questo, merita già rispetto.
Ma Franchino è uno che evidentemente ama complicarsi la vita, regalando però al lettore emozioni più forti.
Già perché come se non bastasse scegliere un sottogenere (brutta parola) della fantascienza per dimostrare originalità , Claudio Franchino decide anche che la sua storia non può essere circoscritta ne in un tempo ne in uno spazio preciso. E allora Rubor Maximus è ambientata su più piani temporali: 1912, 1847, 1751, 1855. Ma non solo. Come ogni grande affresco storico diversi sono anche i luoghi, dal Polo Artico al cuore dell’Europa. C’è insomma la voglia di raccontare una storia di ampio respiro che faccia della Storia (la S maiuscola è d’obbligo) dell’uomo più di un mero sottofondo. Ecco perché Franchino può così innestare nelle sue trame anche fatti o personaggi reali. La Storia con la S maiuscola, tuttavia, si mescola con tante vicende apparentemente meno significative che compongono un misterioso puzzle che, evidentemente, l’autore ci svelerà di volta in volta. Accanto alla Storia c’è – e come potrebbe mancare – anche l’avventura pura (verrebbe da dire salgariana) che è il vero filo conduttore dei vari plot narrativi. Anche questo elemento ci indica che Franchino è un autore di razza, uno che predilige le vere sfide narrative, quelle che devono affrontare coloro che, a vario titolo, si dedicano alla scrittura (e nel suo caso anche al disegno).
L’ultimo elemento è proprio lo stile grafico dell’autore di Rubor Maximus. Una tavola di Franchino è densa: il tratteggio, teso a restituire ombre e chiaroscuri, viene usato quasi ossessivamente. Ne vien fuori che tutti gli elementi, dai personaggi agli scenari, sono disegnati fin nei particolari. Il bianco fatica a sopravvivere in una tavola di Franchino. Tutto ciò rende complessivamente potente il disegno, restituendo al lettore una credibilità alle storie e ai personaggi davvero originale.
Claudio Franchino è nato nel 1969 a Torino, città dove tuttora risiede. Pur compiendo studi di tipo scientifico, non disdegna fin dalla giovane età di coltivare il suo lato artistico, stimolato dalla magia dei luoghi che lo circondano, come i bei palazzi barocchi intrisi di storia della sua città natale, e da una invidiabile attività onirica, che lo costringe spesso a sognare ad occhi aperti. Così nasce la sua passione per l’arte figurativa. Passione che lo costringe spesso a lavorare di notte, ma si sa, la notte porta consiglio… Dopo un periodo dedicato alla pittura e caratterizzato da una serie di partecipazioni a mostre e collettive a livello nazionale, dal 2000 inizia un percorso dedicato al fumetto. Rubor Maximus è il suo più recente lavoro.
È con immensa soddisfazione che segnalo l’uscita di Delos Science Fiction 109. La più antica rivista di fantascienza sul web (esce dal 1994) che ho l’onore di dirigere presenta uno speciale su Musica e Fantascienza, con articoli di Irene Vanni, Maurizio Del Santo ed Elisa Ciambelli. Ci sono poi due interviste: a Donato Altomare, vincitore del Premio Urania 2007 e di cui esce sulla collana mondadoriana il suo Il dono di Svet ed a Marco Pellitteri, che ha pubblicato un saggio sugli anime, i cartoni animati provenienti dal Giappone, dal titolo Il Drago e la Saetta. Completano il numero, un articolo su le serie televisive L’uomo da sei milioni di dollari e La donna bionica, entrambe inuscita in dvd, ed uno su Plan 9 from Outer Space di Edward D. Wood jr., definiti il perggior film e regista di Hollywood.Â
Vorrei però segnalare soprattutto il toccante editoriale di Vittorio Curtoni che oltre che su Robot 55 abbiamo pubblicato anche su Delos. A Vic voglio dire solo che è un grande Uomo, prima di essere un grande Direttore della più bella rivista di fantascienza esistente in Italia. A lui va il mio più sincero ed affettuoso abbraccio.
La prossima volta che qualcuno vi parlerà delle proprie vacanze e vi dirà di essere stato a Berlino, vi assalirà un dubbio: vi è stato realmente o solo virtualmente? Il dubbio è lecito perché la Twinity.com ha realizzato una versione virtuale della capitale tedesca visitabile attraverso un avatar. Siamo dalle parti di Second Life.
Si potrà visitare la città in lungo ed in largo, visitando la Porta di Brandeburgo o passeggiare lungo quel che resta del muro di Berlino. Ma non solo. Si potrà fare shopping nei tanti negozi virtuali oppure comprare qualcosa al mercatino del Mauerpark.
La Twinity ha al momento realizzato una versione virtuale della capitale tedesca (scelta non casuale, visto che è la città più amata dai giovani e sono proprio i giovani i maggiori fruitori di Internet e delle sue propaggini virtuali), ma è intenzione della società di creare altre città . Quindi, da oggi in poi (o forse sarebbe meglio dire dal prossimo futuro) si potrà andare in vacanza restando a casa proprio. Si potrà visitare una città senza muoversi.
In questa apoteosi – o apocalisse, a seconda dei gusti – c’è un rischio: quello di finire come Ragle Gumm. Chi è Ragle Gumm? Un semplice e tranquillo cittadino, che vive in una tipica cittadina americana, insieme alla sorella, al cognato e al loro figlio. Da due anni, partecipa ad un gioco a premio e puntualmente fornisce le soluzioni ai complessi problemi matematici proposti dal giornale locale. È così che Ragle Gumm si guadagna da vivere, ed alla soluzione dei problemi dedica gran parte della sua giornata. Ben presto però, comincia ad essere consapevole che la realtà che lo circonda è in qualche modo falsa e che alcuni che vivono intorno a lui sembrano complottare contro di lui, a cominciare dal suo vicino di casa. Alla fine di una estenuante ricerca, Gumm scoprirà l’atroce verità : la cittadina è un immenso scenario posticcio, così come la sua vita. In realtà , è in corso una guerra tra la Terra e la Luna in cui proprio Gumm e il concorso a premi giocano un ruolo vitale per tutta l’umanità . Egli, infatti, è il più illustre stratega della Terra, al quale viene negato - quando decide di passare al nemico perché si rende conto di essere dalla parte di chi ha torto - la possibilità di scegliere, di mettersi in discussione. Si risveglia così in un incubo e non nell’America degli anni Cinquanta in cui crede di vivere, ma in quella del 1997.
Per la cronaca, stiamo parlando anche qui di un romanzo del 1959, dal titolo Time Out of Joint. Oltre Second Life, altro che Web 2.0. Benvenuti nell’epoca di Philip K Dick.
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Sul Blog di Urania  è aopparsa un’intervista di Giuseppe Lippi allo scrittore americano James E. Gunn, in occasione dell’uscita su Urania Collezione de Gli ascoltatori (The Listeners), conosciuto in Italia anche come Progetto Stelle.
Nell’intervista, Lippi ad un certo punto pone a Gunn una domanda su come è cambiata la fantascienza dagli anni Settanta e quali sono le fortune del genere narrativo oggi. Ecco la risposta di Gunn:
La fantascienza ha incontrato sempre maggior favore nel pubblico e presso i critici letterari, una situazione che è stata incoraggiata dalla maturità intrinseca del genere ma anche dal suo successo in altri mezzi di comunicazione: cinema, televisione, giochi, fumetti e una crescente popolarità ovunque, dagli articoli sulla stampa alla pubblicità . Gli scrittori mainstream si avventurano più di frequente nei territori della fantascienza, mentre gli autori di SF vengono letti anche dal pubblico generale e ne sono riconosciuti, accettati. Questa nuova popolarità e diffusione, tuttavia, comporta una maggior difficoltà nell’identificare le sue caratteristiche salienti e nell’individuare i libri migliori nella marea della produzione letteraria o affine; in questo modo, si è fatto più difficile rintracciare i capolavori che segnano la strada e da cui dipende l’evoluzione della SF. Ho la sensazione che in Europa la science fiction non sia mai stata ghettizzata come in America, per cui, forse, voi avete già trovato la soluzione del problema. Noi la stiamo ancora cercando, ma potrebbe venire dagli sforzi di studiosi e critici che hanno il compito di indicarne i valori e mostrare al lettore le opere più significative, quelle senza le quali il genere non può crescere nel suo tentativo di drammatizzare la condizione umana dinanzi al cambiamento.Â
Alcune considerazioni. Vale la pena ricordare, innanzitutto, che Gunn, oltre ad essere uno degli scrittori più importanti della science fiction americana, è autore di un bellissimo saggio storico sulla fantascienza dal titolo Storia illustrata della fantascienza (pubblicato in Italia dalla Armenia nel 1979), ed è dunque un profondo conoscitore del genere. Le sue considerazioni, dunque, sono molto interessanti, perché arrivano da un autore e critico interno al mondo della fantascienza.Â
Prima considerazione. Gunn attribuisce una certa fortuna alla fantascienza letteraria, in considerazione anche del fatto che il genere è stato veicolato anche da altri mass-media. Vero. In
fondo la fantascienza aveva, ad esempio, fatto il suo ingresso nel salotto buono del cinema d’autore con 2001: Odissea nell Spazio di Stanley Kubrick nel 1968 e con Guerre Stellari di George Lucas è diventato un fenomeno di massa. Ma quale tipo di fantascienza è stata veicolata, mettiamo proprio dal cinema, inquesti ultimi anni? Che effetti hanno sul pubblico “non lettore di fantascienza” certe pellicole? Le domande sono lecite se si pensa a certe pellicole uscite, ad esempio, nel 2007. Film come The Invasion , diretto da Oliver Hirschbiegel ed interpretato da Nicole Kidman, Daniel Craig e tratto dal romanzo L’invasione degli ultracorpi (The Body Snatchers, 1955, di Jack Finney noto in Italia anche col titolo de Gli invasati), o Io sono Leggenda, tratto dall’omonimo romanzo di Richard Matheson, hanno presentato una fantascienza abbastanza pacchiana, nella forma e nel contenuto. Il tutto è ancora più grave se si pensa che i due film sono tratti da due classici della letteratura di fantascienza. Insomma, un’occasione persa.
Altri film dell’annata, come Sunshine di Danny Boyle o Cloverfield di Matt Reeves (uscito in Italia nel 2008, ma negli Stati Uniti nel 2007), hanno invece presentato una fantascienza non orgiginale, magari, ma sicuramente più interessante e con tematiche più mature.
La narrativa di fantascienza è stata spesso accostata a Guerre Stellari, a prescindere se si trattasse di un romanzo di space opera o di un testo di un certo rilievo letterario, sia nella forma sia nei contenuti. Insomma il miglior Philip K. Dick o James Ballard era, dal lettore profano, accostato tout court al film di Lucas. Con le ovvie conseguenze.
Probabilmente, vale la regola d’oro che afferma che bisogna distinguere caso per caso, anche se poi le macerie provocate da certi film che non fanno altro che rafforzare i pregiudizi di cui la fantascienza letteraria soffre da tempo immemorabile, sono più difficili da rimuovere.
Nella seconda parte della risposta, Gunn riflette su due questioni cruciali per il genere: la ghettizzazione e la difficoltà ad individuare i libri veramente importanti. Su quest’ultima considerazione, Gunn demanda ai critici e agli storici del genere il compito di setacciare le perle. Compito che va esteso anche agli editor delle collane che propongono ai lettori i romanzi attuali, così come i classici. E qui non possiamo non ricordare la famosta Legge di Sturgeon: “Il novanta per cento della fantascienza è spazzatura, ma in effetti il novanta per cento di tutto è spazzatura”.
Bisogna ammetterlo: quelli di Google, probabilmente il motore di ricerca su Internet più usato al mondo (scusate, togliete il probabilmente), si sanno vendere alla grande. L’ultima azione di web-marketing dei super esperti dell’azienda americana è quella di aver messo on-line la pagina principale del motore del 2001, perfettamente funzionante, con i siti dell’epoca (questo il link). L’idea è di arrivare indietro nel tempo fino al 1998,
anno di nascita del motore di ricerca e l’evento si inserisce nei festeggiamenti per il decennale.
Basta inserire una qualsiasi parola e si otterranno le informazioni presenti, e le relative pagine web, fino al 2001. Come ci informa la homepage, con tanto di logo dell’epoca, le pagine indicizzate sono: 1,326,920,000. Per la verità , alcune non funzionano più, ma quello che conta è l’effetto nostalgia. Il viaggio nel tempo nell’era di Internet lo hanno inventato loro, ma chissà cosa ne penserebbe Herbert George Wells, lui sì vero padre del viaggio nel tempo.
Alcuni risultati sono ovviamente molto interessanti. Se si digita ad esempio Twin Towers, il risultato è - per noi del 2008 - alucinante: le torri non sono crollate e, anzi, ci sono diversi link di siti in cui trovare informazioni su come visitarle. Il primo risultato era quello di una tranquilla comunità di ritiro per persone anziane.
Si potrebbe fare una piccola ricerca (ops, volevo dire esplorazione, navigazione) per vedere chi eravamo nel 2001, inserendo delle parole chiavi.  I risultati potrebbero essere interessanti, dal punto di vista sociologico. Le pagine in italiano, ad esempio, non erano tantissime, ma le domande sarebbero quelle classiche: Chi eravamo nel 2001? Cosa cercavamo? Quai siti esistevano? Dove andavamo? E via discorrendo… Insomma… provate a viaggiare: è gratis ed è garantito l’effetto nostalgia. E soprattutto non incontrerete Morlocks.
La notizia è apparsa su Repubblica on-line del 23 settembre 2008, ma sembra tratta pari pari da un romanzo di fantascienza militare, quel sub-genere a cui appartengono classici come Fanteria dello spazio di Robert A. Heinlein, Guerra eterna di Joe Haldeman e La guerra contro gli Chtorr di David Gerrold. Pare che l’esercito americano abbia finanziato (con 4 milioni di dollari) una ricerca per creare un elmetto che consenta di tradurre le onde cerebrali in onde radio. In questo modo, durante una battaglia o operazione militare, i soldati non devono guardarsi e comunicare attraverso gesti, ma semplicemente pensare e l’ordine o la comunicazione verrà trasmessa attraverso un sofisticato computer ed un auricolare.
Siamo insomma in piena fanta(scienza), o se volete nella real science fiction. L’elmetto – ci spiega  Repubblica - sarà composto da 128 sensori che saranno in grado di riconoscere frasi chiare e ben definite che già oggi vengono utilizzate durante le azioni militari. La chiave di tutto ciò sta in piccolissimo computer in grado di leggere un elettroencefalogramma che sarà diverso per ogni frase pensata e quando il soldato sarà sul punto di emettere la parola dalla bocca il computer trasformerà il pensiero in onda radio e la diffonderà .
C’è solo una piccola controindicazione: i soldati non devono pensare altre cose al di fuori delle frasi convenzionali con cui dovranno comunicare. Nulla, però, ci viene detto a proposito di una possibilità : e se mentre un soldato, mettiamo il comandante del plotone, ordina – e quindi comunica via pensiero – viene colpito a morte, cosa trasmetterà ? Il pensiero (o l’audio) della morte? La domanda ci sembra lecita, ma siamo sicuri (o almeno lo speriamo) che gli scienziati che lavorano a questo progetto ci abbiano pensato.
Le applicazioni civili di questa scoperta sono sicuramente più interessanti, basta pensare a l’aiuto che una tale tecnologia può offrire a quanti hanno difficoltà nel parlare.
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È uscito il numero 108 di Delos Science Fiction, con uno speciale dedicato al Postumanismo curato da
Sandro Battisti. Non azzardo una mia interpretazione del Postumanismo, vi invito invece a leggere i numerosi articoli dello speciale curato da Sandro Battisti (aka Zoon), uno dei fondatori del Connettivismo, che ci traghetta in questa affascinante visione della nostra realtà . Nello speciale si parla di Postumanismo, di Transumanismo e dei loro riflessi nella realtà , nella letteratura di fantascienza, nel cinema, nella musica e nel fumetto (permettetemi di ringraziare tutti quelli che hanno contribuito allo speciale). Tra glia altri, voglio segnalarvi, l’interessante contributo del professor Riccardo Campa, docente di Sociologia della scienza all’Università di Cracovia e presidente dell’Associazione Italiana Transumanisti.
Un numero davvero ricco, con interventi di Giovanni De Matteo, Kremo, Ivan Lusetti.
Bellissima la copertina di Maurizio Manzieri (che ringrazio di cuore).
Leggete, leggete ….. il Futuro.
Il ritorno dalle ferie è sempre duro e soprattutto i giorni di vacanza sembrano sempre pochi. Ma non mi lamento e riprendo oggi il mio blog su Fantascienza.com con una notizia davvero fantascientifica. Mi piace esplorare ciò che di fantascientifico c’è nelle notizie dei giornali, se ne potrebbe fare un libro.
Il Corriere della Sera online di ieri (1 settembre 2008), ad esempio, riporta una notizia molto interessante, il cui incipit è il seguente:
Via libera anche dalla Corte europea dei diritti dell’uomo all’esperimento del Cern che, grazie all’acceleratore “Large hadron collider” (Lhc), cercherà di riprodurre le condizioni immediatamente successive al Big Bang che ha generato l’universo. I giudici si sono pronunciati dopo la denuncia di un gruppo di ricercatori, convinti che il test genererà un buco nero in grado di risucchiare il pianeta.
Sembra propio la trama di un romanzo di fantascienza. Non credete? L’esplorazione continua, tanto questo mondo è più fantascientifico di quanto voglia darci a credere.
È uscito un nuovo numero di Delos Science Fiction e sono particolarmente orgoglioso visto che si tratta di un numero speciale dedicato interamente alla narrativa. Ci sono racconti di Donato Altomare, Vittorio Catani, Giovanni De Matteo, Virginio Marafante, Leonardo Pappalardo, Roberto Paura, Alberto Priora e Silvio Sosio. Ringrazio ancora una volta gli autori per la loro disponibilità e vi invito a leggere i racconti che, secondo me, sono molto belli. (”Certo” - dirà qualcuno - “altrimenti non li sceglievi”).
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