a cura di

Roberto Genovesi

Interazioni Alla console e ritorno


Tra le forme della narrativa insieme a libri, cinema, televisione e fumetti oggi c'è anche il videogioco. Un canale espressivo che sta raggiungendo una notevole complessità e maturità e che non di rado scambia bidirezionalmente ispirazione con il cinema. Da questo mese Roberto Genovesi, scrittore, sceneggiatore e direttore di alcune delle più vendute riviste di settore in Italia, terrà d'occhio per noi questo mondo magico e interattivo, nei suoi rapporti col nostro genere preferito.

Nel medioevo tutti coloro che proponevano qualcosa di diverso dal normale, che in qualche modo deviasse dal consuetudinario corso delle cose erano tacciati di eresia o messi al rogo. Nel "nostro" piccolo, ancor oggi la fantascienza sembra dover subire - ma solo in Italia - questo medesimo ma crudele destino. C'è qualcuno infatti che al solo pensiero che la fantascienza scritta possa essere diventata multimediale è corso ad acquistare proiettili d'argento, trecce d'aglio e crocifissi. Eppure il tempo è passato e anche la fantascienza si è evoluta mostrando di essere perfettamente a suo agio anche nella fase più acuta di trasformazione tecnologica del nostro quotidiano.

Così dal libro è passata alla pellicola cinematografica e poi al fumetto e oggi, senza alcun problema e senza alcun rimpianto, è approdata anche alle console dei videogiochi riuscendo a comunicare perfino con le più sospettose generazioni di piccoli demoni del mouse. E quel che è più bello, senza perdere nemmeno un pelo della sua nobiltà di genere letterario d'avanguardia.

Wing Commander: film tratto da un videogioco che indirettamente era ispirato a un altro film (Star Wars). La fantascienza nei videogiochi non è rappresentata naturalmente da quei giochini nei quali si ammazzano gli alieni a colpi di joystick ma da una serie molto interessante di adventure game, di giochi di ruolo, di simulazioni strategiche che mutuano le loro trame complesse dai grandi classici della SF o ad essi si ispirano prepotentemente pur senza citare la fonte. Ci sono poi videogiochi che non vengono realizzati sulla base di storie già esistenti ma che nascono come veri e propri prodotti originali avvalendosi di giovani 'creatori' di fumetti o romanzi che hanno superato il limite della trincea e hanno trovato il coraggio di esplorare un mondo totalmente nuovo mettendo alla prova le proprie capacità di scrittori e sceneggiatori attraverso un medium dalle coordinate decisamente innovative. Oggi molti sceneggiatori di fumetti sono anche realizzatori di soggetti e storyboard per videogiochi, molti creatori di romanzi e racconti fantastici sono anche ideatori di sistemi di gioco da console. Naturalmente in Italia questo fenomeno è ancora sotto forma fetale ma posso assicurarvi che negli Stati Uniti come in Giappone ci sono scrittori di fumetti o libri che hanno trovato una seconda giovinezza come autori di videogame. Questo non li ha privati del loro blasone ma ha contribuito a due risultati: ha notevolmente incrementato il loro conto in banca e ha permesso ai fan dei videogiochi di accostarsi a prodotti diversi e più complessi rispetto al giochino dei robottini. Molti di loro, incuriositi, hanno cominciato a leggere fumetti e libri e l'osmosi tra i diversi compartimenti comunicanti del grande universo della fantascienza multimediale si è completata.

Accanto a questi percorsi immediati, la fantascienza multimediale propone anche altre strade. Una di queste è rappresentata dal sempre più crescente affiatamento con il mondo del cinema. Molti videogiochi di fantascienza sono diventati o stanno per diventare film ad alto budget realizzati dalle più prestigiose compagnie cinematografiche americane. Ovviamente molte di queste pellicole non sono come 2001 Odissea nello spazio ma hanno hanno contribuito a creare sentieri collegati tra loro a doppio flusso.

Oggi, in sostanza, dove qualità di prodotto e business trovano un punto d'incontro il processo evolutivo della fantascienza è chiaro. Da un libro o da un fumetto di successo viene tratto un videogioco o viceversa. Da un film di cassetta viene tratto un prodotto videoludico o viceversa. Il 'viceversa' è sempre più frequente ma solo perché spesso la qualità della trama di un videogioco di fantascienza supera quella di un libro o di un fumetto ma tutto questo contribuisce a tenere vivo un genere e a far confluire nuova linfa vitale (leggi lettori) da un ambiente all'altro. E' sempre più frequente infatti che un videogiocatore sia contemporaneamente un lettore di fumetti o libri di fantascienza o ami andare a vedere film di questo genere. Non esiste alcuna limitazione o preclusione nei due sensi e non esiste motivo perché debba esserci. Eppure qualcuno continua ad avere paura. Di cosa? Del futuro? Ma non stiamo parlando di fantascienza?



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