Marco Patrito è stato uno dei primi artisti capaci di passare con disinvoltura dalle tecniche tradizionali alla computergrafica. E stato un passaggio graduale facilitato dalla capacità di accettare qualunque strumento come mezzo espressivo, fino a trovare quello che allora era un nuovo fantastico universo, un mondo nel quale il disegno smette di essere bidimensionale. Ma prima di questa metamorfosi ci sono stati molti anni fatti di colori acrilici, carta, matite, pennelli ed aerografo.

Marco Patrito nasce a Torino nel 1952, studia al liceo artistico e si laurea in architettura.

Dopo alcune esperienze come pittore, fotografo e pubblicitario, inizia a lavorare nel 1984 come autore di fumetti pubblicando alcuni albi in Francia con Dargaud Editeur e Edition Glenat. In seguito le sue storie vengono pubblicate in tutta Europa.

Allo stesso tempo Marco comincia a disegnare copertine per libri di fantascienza e per un decennio, a partire dal 1990, collabora con la casa editrice Mondadori. In questi anni sono pubblicate più di centocinquanta copertine per le collane Urania, Classici Urania, Oscar Mondadori, MystBooks e Interno Giallo, realizzate per tutti i più grandi autori di fantascienza e in particolare per tutti i romanzi di Isaac Asimov. Col tempo la collaborazione si estende a molti editori europei e americani per i quali continua a realizzare copertine per libri di SF e riviste.

Nel 1991 si consolida il suo interesse per il computer e proprio in quell'anno nasce Sinkha, il primo racconto multimediale interamente realizzato in computergrafica 3D.

Parallelamente alla computergrafica 3D, Marco cerca di perfezionare una buona simulazione 2D della sua tecnica pittorica per poter utilizzare il computer anche per le illustrazioni che devono mantenere le caratteristiche tipiche del disegno tradizionale. Così il computer passa a sostituire le tecniche tradizionali per la realizzazione delle copertine SF, mentre l'artista lavora a pieno regime per completare Sinkha.

Sinkha è stato pubblicato in tutto il mondo con grande successo di critica e vendite. L'opera, una miscela di illustrazioni, cinema, narrativa e fumetto, ha rappresentato un nuovo modo narrativo sperimentale di grande fascino. Una versione a fumetti, realizzata per la carta stampata, è stata pubblicata nell'edizione speciale 'Fall 96' della famosa rivista americana Heavy Metal, mentre la versione su CD è approdata anche in Giappone.

Attualmente Marco è tornato alla sua grande opera monumentale e sta lavorando ad una serie di avventure ambientate nell'Universo Sinkha interamente realizzate in computergrafica 3D. Il primo episodio della nuova serie multimediale Hyleyn è stato presentato a novembre a LuccaComics 2002. Questa serie viene pubblicata anche in versione a fumetti ed è attualmente distribuita in Italia dalla Vittorio Pavesio Productions.

Nel 2001 ha vinto il Premio LuccaComics 2001 come miglior artista digitale.

The Making of Sinkha

Nel 2001 è stato inaugurato un Sinkha Forum in lingua inglese, nel quale di tanto in tanto Marco risponde direttamente alle domande degli affezionatissimi fans:

Caro Marco,

sarei proprio curioso di sapere cosa ha influenzato e ispirato i disegni delle tue astronavi, delle tue creature, soprattutto dei personaggi che popolano le tue storie. Ad esempio, esiste una ragazza che hai visto o conosciuto casualmente che ti ha portato alla creazione dei personaggi di Hyleyn o Darshine, così come le conosciamo oggi? Come hai fatto a trasformare uno schermo vuoto nei protagonisti delle tue storie? Come hai deciso che Hyleyn doveva essere bionda, avere lentiggini? Come hai determinato la sua altezza, la sua corporatura, le espressioni del suo viso? E' accaduto tutto spontaneamente, oppure hai passato notti insonni inseguendo i tuoi progetti?

Mentre disegno io riesco a raffigurare luoghi e cose tratte dalla mia immaginazione, ma non sono assolutamente in grado di rappresentare persone, senza trarre ispirazione da un soggetto reale. Mi piacerebbe quindi sapere: qual è il tuo segreto? Quanto tempo impieghi nell'immaginare i tuoi personaggi ?

I migliori saluti

Un lettore del Sinkha Forum

Questa è un'ottima domanda! Di solito ci tengo a sottolineare che non ho mai usato scanner 3D e che tutti i personaggi sono stati modellati direttamente sul computer, così come i rispettivi materiali che sono stati realizzati con l'utilizzo di Photoshop. Questo non è solo virtuosismo... o un buon modo per giustificare inevitabili imperfezioni!!! Tanti anni fa ho fatto il pittore, e poi anche il fotografo. Ho usato i colori a olio, gli acrilici e la macchina fotografica, prima di diventare illustratore. Il vantaggio del disegno, sia a mano che al computer, 2D o 3D, rispetto alla fotografia, sta nel poter raccontare qualcosa che è solo nella nostra mente: possiamo inventare!

Il valore di Hyleyn e Darshine consiste nel fatto che sono inventate esattamente come un paesaggio di fantasia o un'astronave. Non assomigliano a nessuno, almeno volontariamente. Forse per questo sono un po' meno fotorealistiche di altri personaggi 3D, ma hanno il pregio di essere come le volevo io. Poi spiegare perché le ho volute così sarebbe lungo e difficile. Posso dire che sono un mix tra i miei gusti personali e la ricerca di rendere coerente l'aspetto del personaggio con il suo carattere, più varie considerazioni tipo la loro provenienza, ecc... ecc...

Una delle sfide era creare un personaggio come Darshine: umana e aliena contemporaneamente, con tratti somatici e proporzioni anatomicamente accettabili, ma non reali: un'altra razza insomma! E fin qui mi sono divertito. Poi ho cominciato a rimpiangere la fotografia... Si perché il mondo è pieno di attrici e modelle molto meno capricciose di Hyleyn. A proposito, le notti insonni le ho passate a far funzionare i capelli (per un'attrice vera bastava un buon parrucchiere!). Inoltre Hyleyn si rifiutava di incrociare le braccia, e la maggior parte delle posizioni yoga non le erano gradite!

Ma questi sono problemi tecnici, mi accorgo che non sto realmente rispondendo alla tua domanda. In realtà non c'è un vero segreto nel disegnare senza copiare direttamente dalla realtà. Con il passare degli anni si forma nella mente una sorta di enorme database di elementi semplici campionati.

Ovviamente all'inizio è giusto copiare e copiare, ma anche osservare e analizzare per capire come sono fatti i vari particolari anatomici. Quando copi una bocca devi anche capirla, devi pensare a cosa sono le cose che vedi. Una ruga o una piega della pelle si formano per un motivo preciso in un punto preciso.

E' solo un esempio.

Quando hai osservato, e magari copiato, migliaia di bocche hai nella tua mente la sintesi dei suoi particolari anatomici. Non ti resta che pescare dai tuoi ricordi, dove non c'è una bocca precisa ma i suoi dettagli. La forma la decidi tu. Niente delirio di onnipotenza, non creo nulla: sintetizzo. In questo caso la dote più importante non è saper disegnare, ma saper osservare.

Solo un consiglio, non osservare troppo intensamente le ragazze che non ti conoscono. Potrebbero fraintendere, e la scusa che sei un artista in cerca di ispirazione potrebbe risultare troppo banale....

Marco Patrito, Gennaio 2002

L'indirizzo del Sinkha Forum è: groups.yahoo.com/group/sinkha_forum/