Il format e la storia

Armadel, in realtà, è soprattutto un nuovo format comunicativo che può coniugare in modo nuovo intrattenimento e business.

L'utente ha modo di accedere ai contenuti della Rete attraverso un'opera di qualità, in grado di per sé di soddisfare fini palati di intenditori del genere.

Si tratta di una nuova forma di net-surfing che si avvale di un maggiore sfruttamento della dimensione ludica, un modo alternativo e innovativo di pensare la navigazione, distante dalla concezione di "Internet come Pagine Gialle".

Attraverso i link extratestuali, al lettore si può suggerire un certo percorso, proporre soluzioni, presentare prodotti, offrire servizi. Si genererà così una comunicazione pubblicitaria poco invasiva, veicolata da un click all'interno di un'avventura, con un peso ben differente rispetto ai "soliti" banner o a ciò che fino ad oggi la Rete ha proposto.

Questo formato innovativo si presta evidentemente a declinazioni molteplici, dalle potenzialità commerciali tutte da scoprire. Media Comics sta già sviluppando lo sfruttamento dell'appeal di un personaggio a fumetti per costruire e animare comunità virtuali di prodotti e marchi, nonché per le realizzazione di prodotti educativi multimediali divertenti e di elevato appeal per le diverse fasce d'età di studenti.

Pensare Armadel ha voluto dire creare un complesso mondo di riferimento fatto di luoghi fisici, di personaggi, di problemi, di tecnologie e di eventi. Tutto ciò si tiene con equilibrio perché, ricalcando la tradizione, l'eroe suo malgrado (Dan), insieme alla sua spalla, l'aiutante intelligente (Taj), affronta enigmi, risolve problemi e combatte demoni, tutto attraverso il suo alter-ego (Armadel) che vive temporaneamente, guarda caso, all'interno della Rete stessa. Non manca una presenza femminile (Sylvia) vicina ma non troppo e una serie di "caratteristi" che coprono tutta la gamma che va dal pauroso al divertente.

Nella prima storia Dan e Taj si trovano (novelli "apprendisti stregoni") a sperimentare la possibilità di entrare fisicamente prima in una LAN e poi in Internet. Dopo prove ed errori, e zigzagando tra le sue attività universitarie, Dan fa il grande salto e prende la forma di Armadel. Si trova così a scoprire di disporre di alcuni poteri che gli permettono di affrontare la Rete (rappresentata graficamente in modo assai efficace e innovativo) e i suoi ostacoli, a partire dai firewall dei siti. Di queste abilità avrà bisogno ancora maggiormente per combattere i simulacri del vero "cattivo" che si affaccia da una dimensione parallela, l'Incubo. Questo inafferabile nemico, trova in Internet uno spazio di azione particolarmente fertile, e in questa (prima) occasione prende le forme di antichi guerrieri Maya che appaiono in sogno a Dan, come misteriose e angosciose immagini. Dan scoprirà la necessità di entrare fisicamente nel sito del radiotelescopio di Arecibo, dove si svolgerà la battaglia finale e lo svelamento del mistero.