di

Edoardo Volpi Kellermann


Navi spaziali che ospitano mondi virtuali, pianeti viventi che mandano i loro figli incontro alle altre razze, scontri titanici con nemici dall'identità oscura: è l'universo fantascientifico delle opere multimediali di Marco Patrito, dove immagini, narrativa e musica si fondono in una nuova forma d'arte. Lo abbiamo incontrato nel suo studio per parlare degli ultimi lavori.

Immaginate un'astronave lunga duemila metri. Sta sorvolando un pianeta apparentemente deserto, immersa in un'atmosfera tempestosa; improvvisamente un piccolo e aerodinamico shuttle sbuca velocissimo e si dirige verso un'apertura della nave madre. Nello stesso tempo un terzo mezzo spaziale supera la grande astronave e vi punta addosso, come se volesse uscire dallo schermo... Questa è soltanto una delle animazioni "cinematografiche" della nuova opera di Marco Patrito, Meltdown, il suo ultimo gioco multimediale su Cd-Rom. Ma le parole, va detto subito, non rendono giustizia al realismo e alla spettacolarità delle tre demo a cui abbiamo potuto assistere nella sede della Union Entertainment, la società fondata dall'illustratore torinese.

Marco Patrito, classe 1952, laureato in architettura, autore di fumetti e copertine, è già apparso sulle pagine di Delos per Sinkha, il "romanzo multimediale" che gli è valso il New Media Invision Award 1996 come "Best Electronic Book". Un lavoro che sta riscuotendo successi in tutto il mondo, tanto che la casa cinematografica Sceneries Entertainment di Hollywood (già impegnata nella produzione di Heavy Metal 2, continuazione del lungometraggio animato di fantascienza Heavy Metal uscito nel 1981, un cult per tutti gli appassionati) ha deciso di farne un film in computer animation, atteso nelle sale cinematografiche fra un anno e mezzo.

Sinkha è una bella storia di fantascienza narrata con l'aiuto di una grafica spettacolare, di animazioni tridimensionali e di una notevole colonna sonora, dove creature semidivine nate da un pianeta vivente (i Sinkha, appunto) si trovano a combattere contro un nemico subdolo e potente, capace di piegare l'apparenza della realtà a suo piacimento. La protagonista dell'avventura è Hyleyn, una ragazzina che, innamoratasi di un Sinkha, si ritrova coinvolta in un gioco molto più grande di lei.

Meltdown (traducibile con "catastrofe" o "punto di fusione", in genere riferito al nocciolo di un reattore nucleare) si svolge nello stesso universo dei Sinkha, un universo dove reale e virtuale si mescolano in modo pericoloso. Con una differenza importante: questa volta il protagonista non è uno dei personaggi della vicenda, ma il giocatore stesso, ovvero tutti coloro che si misureranno con il nuovo mondo multimediale disegnato da Patrito.

Delos: Marco, che cos'è Meltdown? Un gioco, un film interattivo, un mondo virtuale?

Marco Patrito: Direi che è tutte e tre le cose insieme.

Delos: Puoi anticipare qualcosa sulla trama?

Marco Patrito: Meltdown è un'avventura che si svolge soprattutto su Kyhmion, un pianeta in fase di "terraformazione" (un procedimento da tempo allo studio della Nasa che consiste nell'adattare le condizioni di un corpo celeste alla vita: una pagina interessante a http://quest.arc.nasa.gov/mars/background/terra.html, ndr) dove, per qualche misterioso motivo, dopo ottanta dei circa cento anni necessari il processo sta fallendo. la prima volta che succede una cosa del genere, tanto che i coloni avevano già costruito tre città.

Sia come sia, Kyhmion sta per autodistruggersi, e la tua missione è quella di recuperare dei dati particolarmente preziosi sul pianeta. Ma la situazione si rivelerà molto, molto complicata. Scoprirete una storia di spionaggio fra le Corporazioni e i Sinkha... ma non posso dire di più.

Delos: Qual è stata l'origine dell'universo dei Sinkha?

Marco Patrito: Risale al 1991, per una scommessa. Volevo dimostrare che si può realizzare un ottimo fumetto utilizzando il computer. E cominciai a lavorare a Sinkha - ampliando il concetto di "fumetto": in realtà non sono disegni, ma modelli tridimensionali. Tanto che li ho animati.

Delos: Con quale macchina hai cominciato a lavorare a Sinkha?

Marco Patrito: Con un Macintosh II fx, 20 mega di Ram. Lavoravo nei ritagli di tempo, con l'unico aiuto di mio fratello Fabio. Gradualmente, iniziai a usare il computer anche per le copertine di Urania che fino a quel momento avevo realizzato "a mano".

Delos: La versione su carta di Sinkha è uscita lo scorso dicembre in un numero speciale di Heavy Metal, la versione americana della rivista cult francese Metal Hurlant. Come mai in Italia ancora non si è vista?

Marco Patrito: Per ora non abbiamo avuto contatti interessanti con editori

italiani.

Delos: Parlaci del film.

Marco Patrito: Il film sarà interamente in computer grafica, con attori virtuali estremamente credibili grazie all'uso di nuove tecnologie che consentono di muovere non solo esseri organici in generale ma anche esseri umani con grazia e realismo. Verrà adoperato soprattutto un nuovo plug-in di 3d Studio Max realizzato dalla Rem Infografica, una società di Madrid che collaborerà direttamente al progetto.

In ogni caso oggi la postproduzione, oltre al rendering e all'animazione, offre possibilità davvero fantastiche; l'abbiamo adoperata moltissimo per le demo che abbiamo visto di Meltdown.

Delos: Che controllo hai sul prodotto finito?

Marco Patrito: Un buon controllo, mi pare. Mi si potrebbe definire un "Co-Art Director". Anzi, i produttori sarebbero stati felici se fossi andato a lavorare in loco - Germania o Canada - proprio con il ruolo di Art Director: ma non posso seguire tutto, ora debbo finire Meltdown. Comunque non è un grosso problema, soprattutto per il fatto che si tratta di un film in computer grafica; oggi non occorre la presenza fisica per scambiasi dati e pianificare il lavoro. Probabilmente una parte del film la realizzeremo direttamente qui a Torino, ma molto è ancora da stabilire.

Delos: Come vedi il rapporto fra arte e computer, fra artista e computer?

Marco Patrito: Ci sarebbe da discutere per intere giornate sull'argomento, e in effetti spesso lo facciamo - aggiunge sorridendo e accennando al suo team - non credo che il rapporto fra artista e computer sia qualitativamente diverso da quello fra artista e macchina fotografica, o fra artista e cinepresa. Se per arte si intende la capacità di esprimersi attraverso degli strumenti, non c'è differenza di "valore artistico" fra uno strumento e l'altro.

I cultori delle arti classiche sostengono l'idea della sublimità del capolavoro artistico, della sua assoluta indipendenza dalla forma e dal mezzo con cui tale forma viene raggiunta. Poi però affermano che il computer non può essere un mezzo artistico, e qui cadono in profonda contraddizione. Parlando dell'arte pittorica, basta pensare che è ancora diffuso il concetto secondo cui il solo mezzo ammissibile è la tela: già lavorare sul cartone, e ancora peggio con l'aerografo, non è più arte.

Io mi diverto a pensare che dieci o quindicimila anni fa, nella preistoria, un uomo pensò di legare in cima a un bastoncino un ciuffo di peli animali. Cominciò a dipingere sulla parete della grotta, usando colori naturali, e i suoi compagni, che continuavano imperterriti a eseguire graffiti, lo guardarono scuotendo la testa e borbottando "ah, certo che questa non è più arte!"

Delos: Ma cos'è l'arte secondo Marco Patrito?

Marco Patrito: Molto semplicemente, avere qualcosa da raccontare e saperlo raccontare.

Delos: Torniamo a Meltdown. Quali sono i tempi di realizzazione?

Marco Patrito: Conto di finire tutti i Cd - cinque o sei, ancora non lo sappiamo con certezza - entro il prossimo settembre.

Delos: Per quale piattaforma è previsto?

Marco Patrito: Per adesso l'unica cosa certa è che inizialmente sarà per Pc. Riguardo le altre piattaforme, dipende dai tempi con cui adotteranno gli standard adoperati, come Indeo 4. Per Pc il gioco sarà abbinato al nuovo joystick 3D Union Reality di Video Computer, un sistema di puntamento che sfrutta i movimenti della testa dell'utente (i dettagli sono nel box, ndr).

Fra l'altro, non solo l'ambientazione sarà molto interattiva e percorribile a 360 gradi; saranno tridimensionali anche i suoni, pure essi in modo interattivo. Le fonti sonore si sposteranno nello spazio a seconda della tua posizione nell'ambiente virtuale, in base ai tuoi movimenti.

Delos: Le storie ambientate nell'universo dei Sinkha si svolgono nel nostro presente, anche se in un luogo molto lontano dalla Terra. Non è che in realtà non hai inventato nulla, e stai riportando semplicemente fatti di cronaca?

Marco Patrito tace e sorride. Alle sue spalle, un monitor segnala d'aver completato l'ennesimo rendering di uno degli innumerevoli ambienti di Meltdown.

Virtuale o reale?

joystick o caschetto?

Union Reality UR-Gear progettato e realizzato dalla Video Computer ha la forma e le funzioni di un casco per realtà virtuale (il design è di Pininfarina) completo di cuffie e di un sofisticato microfono per il riconoscimento vocale che utilizza per la visione il monitor standard del computer: si tratta quindi di un controller molto evoluto, una sorta di joystick 3D che utilizza sia i movimenti naturali del corpo sia i comandi vocali per gestire il gioco, lasciando le mani libere.

Si collega ai Pc operanti in ambiente Microsoft Windows 95/98 o NT via game port standard o porta seriale, quindi senza richiedere interventi interni al personal computer, sia come periferica "stand alone" o in abbinata all'uso contemporaneo di un joystick/volante tradizionale, creando un sistema di puntamento/guida molto simile a quello adoperato sugli elicotteri militari.

Proprio questa peculiare caratteristica ha riscosso i consensi dei sviluppatori di videgoame, alla continua ricerca di periferiche che consentano più realismo nelle applicazioni game.

Abbiamo chiesto a Giampaolo Malara di Video Computer quali siano stati i criteri tecnologici adottati nella produzione del casco UR-Gear.

Delos: Perché avete scelto di non utilizzare gli schermi a cristalli liquidi presenti di solito sui caschi per la realtà virtuale? Non pensate che questo vada a discapito del realismo della simulazione?

Giampaolo Malara: Il limite evolutivo delle periferiche per la realtà virtuale è da ricercarsi proprio nel sistema di visualizzazione delle immagini. I display Lcd fino a ora utilizzati non sono in grado di visualizzare immagini con un numero di colori e una risposta in termini di velocità adeguato alle nuove schede grafiche acceleratrici 3D. Attualmente il sistema più evoluto di visualizzazione per i Pc è proprio il monitor tradizionale: 16 milioni di colori, veloce nelle risposte ai movimenti, con costi in continuo ribasso anche per i modelli più grandi. Con un sistema completo di visori Lcd avremmo aumentato il costo e il peso della periferica; invece siamo riusciti a limitarli rispettivamente a 99 dollari e 300 grammi circa. Secondo noi il realismo è dato dai tempi di risposta, dalla visualizzazione priva delle ombre tipiche dell'Lcd e dall'isolamento acustico ottenuto grazie alle cuffie stereo. Comunque abbiamo allo studio un sistema basato su due visori a raggi catodici da due pollici che fra qualche mese potrà essere integrato al casco.

Delos: Per la percezione dei movimenti avete adoperato un sistema simile a quello dei caschi tradizionali?

Giampaolo Malara: Assolutamente no. Il casco UR-Gear non utilizza dispositivi meccanici; dispone di un sistema ottico/elettronico in grado di comunicare la sua posizione al computer identificandosi come un punto in uno spazio tridimensionale: destra-sinistra, avanti-indietro e su-giù, con un errore massimo di un pixel su 5.000 che lo rende il sistema di puntamento più preciso nella sua classe; il tutto senza i fenomeni di "ondeggiamento" tipica "spina nel fianco" dei caschi per la realtà virtuale basati su tecnologia meccanica.

Delos: Che tecnologia avete adoperato per il riconoscimento vocale?

Giampaolo Malara: Quella che a nostro parere è attualmente la più evoluta: Dragon Technology della Dragon Systems.

Delos: Il vostro casco attualmente è compatibile solo con Pc in ambiente Windows. Pensate di ampliare il numero delle piattaforme in futuro, e magari anche i campi di applicazione?

Giampaolo Malara: Senz'altro: prevediamo una versione per la Playstation della Sony, per le piattaforme Nintendo e per le altre principali consolle da gioco, oltre a una versione per Macintosh. UR-Gear è in distribuzione dallo scorso dicembre nei punti vendita Computer Union e costa 179 mila lire più Iva. Altre notizie possono essere trovate sul Web all'indirizzo http://www.uol.it:unionreality/unionreality/default.htm.

union entertainment:

hardware, software e staff umano

Il parco macchine della Union Entertainment comprende al momento una serie di Power Macintosh e Pentium II. Tra i software impiegati, Marco Patrito ci ha segnalato Strata Studio Pro e 3d Studio Max di Kinetix per il rendering. Per la postproduzione si è rivelato insostituibile After Effects di Adobe.

Mentre ha prodotto Sinkha sotto il marchio della Virtual Views (http://www.fantascienza.com/vv), già operante da un paio di anni, Marco Patrito ha fondato una nuova società, la Union Entertainment.

Il nome non è scelto a caso, perché il partner è Union Technology che con la catena Computer Union - circa 150 punti vendita su tutto il territorio nazionale - è una società leader nel nostro Paese fra i produttori di hardware.

Meltdown sarà prodotto da Union Entertainment e distribuito da un grande editore internazionale.

Il team di Meltdown: Marco Patrito, Fabio Patrito, Flavio Chirico, Tullio Rolandi, Francesco Chirico, Mario Sacco, Massimiliano Girone, Graeme Thomson, Silvia Maglioni, Bruno Bassani.

Pubblicato per gentile concessione di Virtual, www.virtual.it.