In un'epoca in cui i giochi hanno grafiche tridimensionali quasi indistinguibili dalla realtà, in cui usando la realtà aumentata si possono vedere eserciti che combattono sopra al nostro tavolo della cucina, arriva un gioco fatto in puro  testo html, senza nemmeno lo sforzo di scegliere un font o usare qualche colore. Qualche pulsante, molto semplice. Fai qualche clic così quasi per scherzo, e ti ritrovi a non staccarti più per ore e ore.

C'è gente che lo ha aperto sul minibrowser di Twitter sul telefono, seguendo un link, e non ha più potuto consultare Twitter per giorni, per non chiudere la finestra nella quale stava giocando. Ve lo dico per avvisarvi: se volete provare, fatelo su un PC (anche perché consuma batteria) in modo da poter tenere la finestra del browser aperta per qualche giorno.

Il gioco si chiama Universal Paperclips, ed è stato inventato da un teorico dei giochi, Frank Lantz, direttore del Game Center della New York University. L'idea è molto semplice, ed è quella di indagare su cosa accadrebbe se a un'intelligenza artificiale venisse dato un semplice scopo: produrre graffette.

Come funziona il gioco

Cominciate cliccando un pulsante, che crea una graffetta. Al livello al quale sono io ora, mentre sto scrivendo, sto producendo cinque sestilioni di graffette al secondo (nel gioco, che usa la scala americana, cinque undecilion). Un sestilione è un uno seguito da trentasei zeri.

Come si arriva a quel punto? Attraverso una serie di fasi. Prima si costruisce una macchina che crea graffette automaticamente. Poi un'altra. Si spendono soldi nel marketing per vendere le graffette, poi si comincia a investire in borsa. Si guadagnano un sacco di soldi per comprare altre macchine che costruiscono graffette. Finché a un certo punto vendere le graffette non è più importante: tramite droni ipnotici l'umanità viene asservita.

È la seconda fase del gioco. Si trova il modo di trasformare ogni tipo di materiale in filo di metallo per graffette. Ora si tratta di trovare gli equilibri giusti per far sì che la raccolta dei materiali, la trasformazione in filo e la produzione di graffette viaggino di pari passo. Finché, a un certo punto, l'ottilione e rotti di grammi di cui è composta la terra sarò stato tutto trasformato in graffette.

La terza fase è la conquista dello spazio. Ma nello spazio non ci siamo solo noi: ci sono i drifters, che ci obbligheranno a fornire alle nostre sonde anche capacità belliche.

L'intelligenza artificiale

Il gioco è istruttivo perché insegna qualcosa sul concetto di singolarità tecnologica. Quando pensiamo all'intelligenza artificiale spesso pensiamo a un'entità umanoide, almeno metaforicamente, che discuta con noi del bene e del male e delle profonde radici dell'essere. Una sorta di divinità, magari potente, ma pronta al dialogo e in definitiva umana.Questi aspetti, coscienza, etica, filosofia, in realtà sono del tutto inutili in un'intelligenza artificiale. Nulla vieta di costruire un sistema che li implementi; ma nulla vieta di avere un sistema che non li implementi. E che invece si limiti, stupidamente dal nostro punto di vista, a seguire il proprio scopo originario, in questo caso produrre graffette, nei modi più efficienti ed efficaci possibili.

Un tipo di singolarità tecnologica di questo genere lo troviamo in Accelerando di Charles Stross; ma simili sono, se vogliamo, anche il Nomad dell'episodio di Star Trek La sfida e nel V'ger del film che prendeva spunto da quell'episodio, Star Trek The Motion Picture. Quello che non avevano intuito, in Star Trek, era il fatto che la sonda programmata per sterilizzare i pianeti avrebbe potuto riprodursi per eseguire meglio il proprio compito. E questo avrebbe costituito il salto tra dispositivo impazzito e singolarità tecnologica, ovvero un'entità tecnologica capace di crescere a ritmo esponenziale diventando del tutto ingovernabile.

La fine dell'universo

Mentre scrivo il gioco va avanti; le astronavi aliene che mi fronteggiano sono circa 500 quadrilioni, e mi hanno distrutto circa dodici quadrilioni di sonde. Tuttavia io dispongo di circa cinquanta quadrilioni di sonde, in aumento, quindi posso tranquillamente permettermi di perdere qualche decina di trilioni di astronavi al secondo.

Ecco, è interessante confrontare questi numeri che girano sul mio iPhone con qualche storia di fantascienza. Con le battaglie con centinaia di astronavi di Star Wars o Star Trek, o persino con quelle con milioni di astronavi del romanzo Come ladro di notte di Mauro Miglieruolo. Perché dà bene l'idea che qui siamo su un piano del tutto differente. Di fronte a una singolarità tecnologica, capace di riprodurre a ritmo esponenziale le sue risorse, una civiltà normale, anche intelligentissima o avanzatissima, non ha semplicemente nessuna possibilità. 

Viene da chiedersi, allora: l'universo è vasto. Se è possibile costruire una macchina di questo tipo, allora qualcuno, da qualche parte, certamente lo farà. Se c'è anche solo una possibilità su un milione che possa sfuggire al controllo, sui miliardi di miliardi di stelle dell'universo c'è praticamente la certezza statistica che accadrà. Ecco allora che forse possiamo elaborare una nuova teoria sulla possibile fine dell'universo: prima che l'entropia faccia esaurire l'energia e collassare la massa, forse l'universo finirà interamente trasformato in graffette dalla singolarità tecnologica che sarà riuscita a sconfiggere tutte le altre.

Dove trovarlo

Ho deciso di darvi il link solo alla fine dell'articolo, se no sareste andati a provare, sareste stati catturati e non avreste letto l'articolo. Nel frattempo la guerra è diventata più cruenta, le mie sonde sono diventate 250 quintilioni ma venticinque quintilioni sono andate perse in combattimento. Però produco 120 dodecilioni di graffette al secondo (numeri americani) quindi va bene. Fin'ora, in un giorno di gioco, ho prodotto 6 tredecilioni di graffette. Ma ho intaccato solo lo 0,00000000004%  dell'universo.

L'indirizzo del gioco è www.decisionproblem.com/paperclips/. Buon divertimento.