Cambiano le epoche, perché il 2011 non sono gli anni '90, in tutti i sensi, e cambiano le priorità, con le console a catturare anche l'interesse di studi una volta sinonimo del più intransigente credo picciista. Ma, joypad in pugno, non cambia id Software, romanticamente ancorata al suo modo di intendere i videogame nonostante il tempo che passa. Se valesse anche per il digital entertainment, si potrebbe inquadrare Rage come un fiero, anticonformista esponente del movimento arts & crafts. Un videogioco letteralmente fatto a mano, con tanto amore, senza preoccuparsi troppo di come va il mondo di oggi. Quasi che la realtà in cui resiste id Software si insinuasse tra le pieghe di una dimensione parallela, dove non c'è spazio per Half-Life 2, Halo o Call of Duty. Quei titoli per John Carmack e soci non sono mai apparsi sulla Terra. Un certo discorso sulla fisica, un tipo di realismo e altre convenzioni non appartengono al 2011 di Rage, che rappresenta piuttosto il coronamento di un diverso percorso, squisitamente autoreferenziale: l'ultima parola nel grande libro dei first person shooter di id Software, ma un libro nel quale ascoltare l'orgogliosa voce di id soltanto.

 

Si tratta di un'impostazione non necessariamente conservatrice, anche se le coordinate entro cui si realizza la sua idea di progresso sono naturalmente più strette. Rage nasce in un contesto immaginario nel quale id Software è rimasta la stella polare che era all'epoca di Doom e Quake, ma più che un salto indietro nel tempo è un passo di lato, uno Sliding Doors nell'evoluzione degli sparatutto dove si risponde alla domanda: “Cosa sarebbe accaduto se...”. Se questo o quel titolo, come Half-Life 2, Halo o Call of Duty, non fossero venuti al mondo? Se avessimo avuto quindici anni ininterrotti di regno id? Rage è un tripudio di divertimento e spensieratezza, il trionfo dell'arcade, la filosofia che lo guida tanto nelle sezioni sui veicoli quanto nei momenti sparatutto, espressioni dello stesso, genuino spirito old school venuto da lontano, che ora guarda a Rock'n'Roll Racing, ora a Quake.

 

Un titolo, quello dell'id di oggi, rifinito e levigato come si faceva una volta, come l'anno scorso Starcraft II, ma anche un first person shooter quasi zeldiano, non solo per la presenza di hub intorno ai quali si ramificano vari dungeon: ogni arma in Rage ha un perché, un ruolo, un antagonista. E poi c'è il fucile a pompa, più che un marchio di fabbrica una religione. La litania di pallettoni e corpi spappolati da ascoltare rigorosamente in 5.1, con gli occhi iniettati di sangue, sostenuti dagli ipnotici ritmi tribali di una colonna sonora interattiva che rispecchia la tradizione di una casa sempre attenta a colorare le scene anche tramite la musica. Come sparatutto, Rage è sublime nella sua purezza. Spiccatamente autoreferenziale, per molti versi anacronistico, addirittura da manuale di storia alternativa, ma nel suo proseguire nel solco di id anche estremamente regale.

 

Persino negli aspetti in cui sembra rompere decisamente col passato, per esempio sposando un po' di esplorazione libera, inserendo gli spostamenti a quattro ruote, in larga parte nasconde un'illusione e al di là dei riferimenti visivi, della splendida scenografia sullo sfondo, si continua a rimanere costretti nei corridoi di Doom, trasformati in una magnifica prigione a cielo aperto. L'id di John Carmack non riesce a fare a meno di esercitare sempre il controllo con un pensiero vigile dove nulla è lasciato al caso. Se è vero che la progressione all'interno dei livelli di gioco è quanto di più lineare, si avanza e non ci si perde, tuttavia in quell'unica strada scavata in mezzo a porte chiuse, rovine, canyon e sbarramenti, frutto di una complessa, scrupolosa, esigente progettazione che fa attraversare in lungo e in largo aree gigantesche, covi di predoni, grattacieli, intere città in maniera non banale, collegando perfettamente tutti i puntini per poi ribaltare prospettiva alle tornate successive, modificando tavolozza, illuminazione, registro, sopravvive, spogliato dello spaesamento dell'intrico, l'archetipo del labirinto che si poteva cogliere anche nel lavoro minuzioso alla base di Doom 3.

 

Diviso tra ragione e sentimento, intrigante nella donchisciottesca battaglia controcorrente di id Software vs. il resto del mondo, Rage offre d'altronde nella cifra artistica il contributo principale. Bellissimo, anche se di una bellezza magari fine a se stessa, scolpisce e dipinge un'opera digitale dal carattere monumentale, dove ai poligoni si sostituiscono scorci pittorici da appendere accanto alle migliori cartoline di Half-Life 2 e The Witcher 2. La nuova tecnologia studiata da Carmack & Co. non è scevra di peccati di gioventù e compromessi (la grafica, che modifica la risoluzione in tempo reale per non spezzare l'orizzonte dai particolari, su Ps3 non aggiorna la definizione delle trame fluidamente, mentre su Pc, dopo la patch e con l'hardware giusto, il problema texture è stato risolto), ma nel disegno di Rage scorre tanto di quel cinema da fare spavento.

 

Scene in prima persona da pellicola, momenti illustrati o più semplicemente fascinazioni virtuali che travalicano il piccolo schermo, siano il panorama scheletrico di una metropoli abbandonata o l'affanno della città sotterranea, l'ingresso magico alle grotte o il villaggio dei dannati tra le montagne, le fogne più luride e le gallerie più profonde della metropolitana. Cos'è un videogame se non la chiave per un viaggio in un mondo fantastico? Il racconto per immagini di Rage, col suo paesaggio post-apocalittico selvaggio e devastato, questo western cyberpunk on the road è una delle più straordinarie pagine del digital entertainment contemporaneo in cui le atmosfere di Mad Max incontrano la scienza di Matrix, al netto di una narrazione classica rarefatta, praticamente inesistente.

 

D'altro canto, è un titolo per i fanatici di quell'id che a volte sembra intrattenersi, forse oltre il tempo massimo, con il fare da tech-demo col gioco attorno. Ma dietro la ricetta di Rage c'è anche la riscoperta dell'essenza dello sparatutto più viscerale, incastonato in una collezione di giochi nel gioco, di missioni principali e secondarie, di divertissement come tornei, royal rumble, racing, partite a carte e sfide delle cinque dita che, più che sfumature di ruolo o elementi di un'avventura a tutto tondo, sono l'omaggio all'epoca dei vecchi videogame in cui la grande id calcava i maggiori palchi. Se inizialmente passando dal fucile al volante si percepisce uno stacco, come se i due momenti fossero assolutamente distinti, in seguito si viene spontaneamente catturati dall'indole sbarazzina delle corse in macchina, come un Motorstorm compreso nel prezzo del biglietto, con tanto di arene, competizioni ad hoc e circuiti di gara, che sono appena un'altra faccia della medesima medaglia che dal lato shooter consente di esibirsi in una speed run delle Wasteland a furia di bunny hopping come in Quake III.

 

Si potrebbe annegare nel mare di ammiccamenti, quando non vere e proprie easter egg: stanze che citano Wolfenstein, Doom e Quake, nemici che prima di morire scaricano un'ultima raffica di mitra come gli Strogg di Quake II, truppe volanti che ricordano gli Icarus di Makron, le stesse armi o la coriacea pellaccia dei militari. All'appello mancano solo le orde di demoni di Doom. Le ammucchiate sono relegate a qualche crescendo e nelle prove di sopravvivenza di un bizzarro show televisivo. Ma non arriva purtroppo nessuna conclusione tra i fuochi di artificio. Rage mostra in fretta i muscoli nella Città morta, per concedersi una sorprendente seconda vita una volta giunti alla Città sotterranea, spegnendosi però in un finale sottotono. Non tanto per l'atmosfera, tributo al metallo urlante di Doom, o per l'immancabile rimando a episodi futuri con una chiusura affrettata, quanto per come si gioca l'intero ultimo atto, il più silenzioso, seduto e asciutto di tutti, dopo ben altro chiasso sin dalle prime battute dell'avventura. Parafrasando un famoso poeta, è così che “finisce” il mondo?