In occasione del Gamecon abbiamo avuto l'occasione di incontrare Fabrizio Terranova, Direttore Progetti e Sviluppo di Illusionetwork, software house romana al lavoro su un promettente action game per PC, The Visible Dark, di cui era disponibile soltanto un filmato che nonostante mostrasse una versione ancora in piena fase di lavorazione, per la sua qualità ha creato immediatamente una grossa aspettativa.

La Illusionetwork è una software house italiana, quali sono i problemi a cui una società come la vostra va incontro?

Il vero problema in Italia è che, nonostante il settore abbia già dimostrato di rendere molto, manca la cultura di base intorno al videogioco. Non c'è chi è pronto a investire.

E i pionieri?

Non è semplice. Conosco persone con capacità tecniche notevoli, dei geni, che però sono costretti, per tirare avanti, a fare da "schiavi" per la società informaica di turno.

Cosa fa la scuola?

Sono andato all'università La Sapienza di Roma a proporre un corso per game designer che avrei tenuto gratis, mi hanno risposto che "non è utile a fini formativi".

Il vostro progetto sembra molto interessante, a cosa mirate?

Vogliamo proporre un titolo che possa competere con quelli attualmente in commercio. Pare che ci stiamo riuscendo: un ragazzo è passato prima e ci ha chiesto se stessimo presentando un nuovo Hitman.

Parlacene un pò.

Per prima cosa The Visible Dark sfrutta un motore grafico di terza generazione (che però non posso ancora rivelare) e le librerie AGEIA PhysX, le stesse di giochi del calibro di Bioshock. Avere queste piattaforme su cui lavorare è un enorme vantaggio, specialmente considerando il fatto che facciamo in cinque il lavoro che normalmente fanno quaranta persone.

In questo modo abbiamo potuto concentrarci di più sul gameplay che, nonostante sia di impostazione tipicamente action in terza persona, presenta elementi stealth e la possibilità di "magnetizzare" oggetti in tempo reale in stile Half Life permettendo soluzioni più varie alle situazioni di gioco. Ad esempio, invece di sparare direttamente a un avversario si può dare fuoco a una tenda alle sue spalle, piuttosto che tirargli addosso qualcosa di contundente.

E la trama?

La vicenda è ambientata in una New York esclusivamente notturna, il protagonista è un agente dell'FBI tormentato da un incubo popolato da un'indistinta sagoma umana. Durante una missione riconoscerà in un uomo un dettaglio del suo sogno e deciderà così di dargli la caccia. The Visible Dark è il primo di una trilogia, stiamo valutando seriamente di adottare la distribuzione gratuita, ma se e solo se sarà possibile lo distribiuremo a fine 2008 scaricabile da Internet. Con questo primo progetto riteniamo più importante farci conoscere che guadagnare soldi.

Parlando di Internet, qual è il vostro rapporto con la pirateria?

Nel nostro caso specifico la pirateria non può che farci del bene, visto che non abbiamo principalmente scopo di lucro; ma in generale la pirateria reca un grave danno agli sviluppatori. Se però gli enti responsabili (dai produttori avidi di pubblicità alla SIAE) si rendessero conto che vendono qualcosa a dei ragazzi a 50 euro, forse si risolverebbe qualcosa.

Altri progetti in cantiere?

Stiamo sviluppando una piattaforma chiamata Voyager per la creazione in visual (cioè senza dover battere righe e righe di codice) di giochi per cellulari in 3D. Anche per questo progetto se ne parla nel 2008.